COLD GAME - Mario 64 (par Dimitri)


Vous avez fini un jeu impossible dans des conditions incroyables et personne ne vous croit ? Faîtes appel à nous. Dans Cold Game nous vous interrogeons sur vos exploits vidéoludiques et révélons au grand jour ce que vous avez fait dans l'ombre...

1) D'après nos informations, vous avez terminé le jeu Mario 64 avec les 120 étoiles. Confirmez-vous ces faits ? 

Tout à fait.

2) Déclinez votre prénom, âge et profession.

Dimitri de Lucien et Dimitri jouent aux jeux-vidéo, 33 ans.

3) Pouvez-vous décrire en quelques mots ce jeu, pour ceux qui ne l'auraient pas connu ?

Mario 64 est la première mouture 3d de la célébrissime série Super Mario Bros. On pouvait s'attendre au pire, mais pour moi, ce fut une très bonne surprise. J'ai pris un grand plaisir à terminer le jeu sous toutes ses coutures.

4) Pouvez-vous nous expliquer les circonstances de cet événement ? En quelle année cela s'est-il commis ? Étiez-vous seul au moment des faits ? 

C'était en 1997, j'avais acheté la console en pré-vente chez Eric Robert au Locle pour être sûr d'être dans les premiers possesseurs de N64 en Suisse. Oui, j'étais seul. La Nintendo 64 est la première console qui m'appartenait réellement et que je n'ai pas eu à partager avec mon frère, quel bonheur. J'avais travaillé illégalement, car trop jeune, pendant l'été pour me la payer. Le travail consistait à chauffer des plaques de métal sur lesquelles étaient collés des cadrans... Je ne vous raconte pas les vapeurs de colle que j'ai du inhaler...

5) Vous souvenez-vous précisément du moment où le jeu s'est terminé ? 

Oui très bien, on pouvait jouer un Yoshi, mais c'était un peu décevant... J'avais eu pas mal de peine à trouver la dernière étoile... j'étais découragé. Mais une fois celle-ci trouvée, j'ai ressenti une jouissance extrême, c'était encore mieux qu'avec les vapeurs de colle.

6) Avez-vous rencontré une difficulté particulière à un moment donné du jeu ? 

J'ai le souvenir d'un stage qui m'avait donné du fil à retordre, mais c'est très vague: de grands murs avec une sorte de piscine au centre. Les énnemis étaient des araignées d'eau et on devait jouer avec le niveau d'eau.

7) L'idée de renoncer à votre crime, d'abandonner vous a-t-elle traversé l'esprit ?

J'avoue qu'avant de trouver la dernière étoile, je m'étais plus ou moins résigné à abandonner. Mais lors d'une discussion avec mon voisin Harout durant une partie de poker que nous avions l'habitude de pratiquer dans les corridors de la maison, ce dernier m'a mis sur la voie. Je crois me souvenir qu'il fallait fixer le soleil...

8) Avez-vous confié à quelqu'un de votre entourage avoir terminé Mario 64 avec les 120 étoiles ?

Oui, mais seulement aux personnes dont j'étais sûr qu'elles sauraient apprécier un tel exploit.

9) Éprouvez-vous des regrets suite au terminage dudit jeu ?

Je crois que oui, mais pour combler le manque je me suis rapidement procuré un jeu du même style: Banjo et Kazooie.

10) Avez-vous reçu de l'aide extérieure, conseils d'un proche, consignes sur internet ? 

Non! Vade retro!!! Jamais! Plus sérieusement, mis à part la discussion avec mon voisin, je ne crois pas.

11) Avez-vous un souvenir particulier d'un moment clef durant ce crime, une scène, un combat qui vous a marqué ?

Le stage de la glace, qui, comme souvent dans les Mario, était quelques peu glissant.

12) Comment avez-vous connu la victime, dans quelles circonstances avez-vous commencé ce jeu ? 

Si tu achètes une N64, tu achètes Mario 64, non? En plus, il n'y avait que très peu de jeux disponibles à la sortie de la console.

13) Qu'est-ce qui vous a particulièrement plu dans ce jeu ?

La maniabilité était excellente, on pouvait sauter contre les murs... Magnifique !

14) Pourquoi avez-vous souhaité y jouer jusqu'à la fin ?

Parce que j'étais jeune et fou, cela faisait plusieurs mois que je ne me lavais plus les cheveux, j'avais quelque chose à prouver au monde et à moi-même...

15) Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Oui. Je souhaite signaler qu'étrangement, le plaisir éprouvé avec Mario 64, je ne l'ai ressenti ni avec Mario Sunshine, ni avec Mario Galaxy, et ce sans trop comprendre pourquoi... Peut-être est-ce la simplicité, la pureté du premier volet – à l'image du premier Mario sur NES – qui était alors dépourvu d'alourdissement tel que les costumes de pingouins, marmottes ou autres écureuils volants.


TEST - Hammerin' Harry



Dans un monde où la gauche radicale au pouvoir en Grèce ne peut rien face à la toute puissance ultra-libérale d'une Europe à la main de fer, il me paraît de bon ton de tester le jeu Hammerin' Harry sorti sur NES seulement trois ans après la chute du mur de Berlin...

Vous incarnez Harry un habitant comme les autres - quoiqu'un peu plus nerveux - de Charpentier ville. Un beau matin, alors qu'il se rend au chantier, Harry voit une armée de destructeurs s'attaquer à son logis. La milice en question est liée à l'entreprise des Cloueurs rouillés dont le PDG a pour but de raser le quartier de notre héros afin d'y construire un grand centre commercial.

Il n'en faut pas plus mettre hors de lui notre brave ouvrier qui, après s'être mis en bandeau un drapeau de l'URSS et saisi son marteau - il ne lui manque donc que la faucille - s'en va remettre les choses dans l'ordre. Car oui, Harry n'est pas du genre à négocier et Alexis Tsipras aurait mieux fait de s'en inspirer!

Après avoir vaincu l'armée entière des Cloueurs rouillés, des punks excités, un dompteur de mouettes, des mutants vivants dans les égouts et j'en passe... vous arrivez au sommet du building de l'entreprise, dans le bureau du big boss. Et là, de manière surprenante, il ne suffira que de quelques coups de masses pour remettre en place les idées de l'homme d'affaire qui s'excusera et vous promettra d'utiliser son argent pour faire régner la paix dans le monde.

Si seulement tous les politiciens avaient le charisme d'un Hammerin' Harry...

Vous constaterez que, contrairement à mon habitude, je n'ai eu aucune pitié quand aux spoilages en tout genre. Si je me suis permis cet écart, c'est simplement parce que vous viendrez au bout des cinq stages en trente minutes seulement... c'est bien sûr le gros défaut d'un soft qui reste sympa malgré tout.

Pour terminer, je préciserai que j'ai découvert ce soft en lisant le magnifique magazine Rétro vers le futur que je conseille à tous le monde!

Note: C+
Mention: C'est la lutte finale...

Dimitri



TEST - Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day


C'est la période des soldes et ceci est également valable pour les jeux vidéo. Il est temps de se laisser aller à flâner dans les rayons, les éplucher jusqu'à trouver une étiquette indiquant un prix curieusement bas : 15.-, 9,90.-,... C'est ainsi que j'ai découvert le jeu Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day.

Le jeu était vendu 10 balles, je l'ai donc saisi pour voir de quoi il s'agissait. Et là, surprise! Short Peace et Ranko Tsukigime's Longest Day semblent être deux choses différentes... le nom du cinéaste d'animation Katsuhiro Otomo est cité, c'est une des mes idoles... je ne comprends plus... je suis perdu...

Après avoir repris mes esprits, je constate que Short Peace est en fait une compilation de courts métrages qui, à l'instar de Memories, ont été supervisés par Otomo san (Akira, Steamboy). A première vue, le film paraît être bien plus important que le jeu. Je me dis que pour 10 balles... Otomo est une valeur sûre et au pire si le jeu est à chier ben... bref je l'embarque.

La japanimation a une grande importance pour moi: c'est la principale influence m'ayant poussé à devenir bédéiste à mes heures perdues, en m'aiguillant vers les mangas notamment. Au départ, j'ai littéralement ingurgité tous ce qui me passait sous la main - parfois en session de quinze heures d'affilées - ce qui donna lieu à quelques scènes scabreuses... par exemple la fois où j'ai visionné Urotsukidoji à l'heure du goûter alors que ma mère et ma grand-mère étaient à mes côtés...

Avec le temps, j'ai appris à affiner mes choix en m'orientant vers une animation plus alternative et expressive: le travail du Studios 4C° (Mind Game, Kemonozume) en animation et celui de Tayio Matsumoto (Amer béton, Ping Pong) en bande-dessinée. Non pas que le reste ne m'intéressait plus, mais plus pour une question de temps à disposition.

Si j'ai finalement passé une excellente soirée avec ce soft, ce n'est sûrement pas grâce au jeu en lui-même... En effet, le soft à proprement parler est très faible et vous le terminerez en deux heures maximum. Le gameplay passe de passages un peu à la Sonic, à certains plus proches d'un pseudo Super Meat Boy, puis à d'autres en shoot'em up... Bref, on se réjouit de terminer ces phases... Je suis pourtant arrivé au bout de ce jeu. 

En effet, le scénario totalement déjanté se bonifie avec l'avancée du jeu qui est entrecoupé de scènes animées somptueuses. Car si les quatre courts métrages de Short Peace peuvent être trouvés facilement en DVD ou Blueray, Ranko Tsukigime's Longest Day, considéré comme le cinquième segment, est une exclusivité Playstation.

Après chaque interstice vidéoludique péniblement terminé, vous vous voyez récompensé par de magnifiques animés relatant l'histoire de Ranko. Si les deux premiers interludes sont de bonnes factures tout en restant très classiques, les développeurs sont, à partir du troisième, partis dans un gros délire. Ainsi, après s'être extasié sur une animation clairement inspiré par les Studio 4C°, on enchaîne avec une séquence manga/animé à la Fully Cully, pour terminer en apothéose avec un truc complètement fou à la... ben j'avais jamais vu un truc comme ça...

Ensuite la folie des animations monte en puissance et envahit petit à petit le jeu et c'est exactement ce qui manquait au début du jeu.

Pour ce qui est des quatre courts métrages de Short Peace, c'est évidemment de la très bonne qualité que je vous recommande chaudement.

Note : A+ pour l'anime.
Mention : C + pour le jeu, avec un gros + pour le dernier niveau.

Dimitri



TEST - Vvvvvv



S'il est indéniable que la sortie de Dragon Quest 8 a joué un rôle majeur dans ma réaddiction vidéoludique, il y a un autre genre de jeux qui a également appuyé cette décision : les jeux indépendants. Sans prétention d'historien des jeux-vidéo, je vais introduire ce test par mon histoire, très peu exhaustive, vis-à-vis des jeux « indé ». Allez, un, « dé », trois, c'est parti !

Alors que j'avais ressorti ma PS2 pour la sortie de Dragon Quest 8, deux camarades de l'école d'art, Mathias et Guigui, m'ont initié au splendide Shadow of the Colossus des studios ICO. Le concept de ces soirées était simple: nous nous retrouvions, mangions des fajitas et une fois le ventre bien rempli, nous nous attaquions à cette formidable aventure. Quelle immense claque que la découvert de ce soft... Pas de texte à lire, une immense liberté de déplacement et le concept de stage qui disparaît en laissant la place aux boss seulement; de très grands boss, tellement grands qu'ils incarnent le stage en eux-mêmes... le pitch fait rêver.

C'est quelques années plus tard, chez mon ami Rob, que j'ai pu me confronter une nouvelle fois à ce monde des jeux indépendants, qui avec l'introduction du X-box live et du PSstore, avait pris une ampleur surprenante. Car si les studios ICO sont restés dans la filiale classique de distribution en étant sûrement produit pas Sony, nombres de petits studios ont profité de l'opportunité créée par les plateformes de téléchargement. Sont alors apparus une série de petits jeux regorgeant de créativité, finissables en quelques heures et plus magnifiques les uns que les autres.

J'ai pu me confronter pour la première fois à cette nouvelle vague avec le jeux Limbo. Des graphismes somptueux, un certain mystère laissé sur le scénario et, le plus souvent dans ce nouveau genre de jeux, un hommage plus ou moins dissimulé aux jeux de plateforme qui ont bercé notre enfance en magnifiant le genre grâce aux évolutions technologiques, tout en restant fidèle à une certaine simplicité qui caractérisait le genre. Notons que Limbo était beaucoup plus révolutionnaire au niveau graphique qu'au niveau du gameplay.

A l'acquisition de la PS3 fin 2014, mon premier achat fut ainsi Journey, un magnifique jeu indépendant réalisé par les créateurs de Flower notamment. J'ai ensuite régulièrement jouer aux jeux « indé » jusqu'à ce jour où j'ai terminé Vvvvvv qui sera l'objet de ce test.

Tout d'abord, merci Monsieur Magnus Pâlsson pour cette bande-son incroyable! Des thèmes chiptune évoluant en intensité au fil de l'avancée dans l'histoire, et vous immergeant parfaitement dans l'univers du jeu. Magnus Pâlsson, également connu sous le nom de Souleye, avait déjà composé une piste pour le jeu Space Phallus.

Au niveau graphique on frôle l'épuration totale pour arriver à un résultat proche de l'Atari ou du Commodore 64, et cela ne nuit en rien au plaisir. Il y a ainsi un seul sprite pour tous les personnages, qui sont alors distingués par la couleur.

Vous incarnez le capitaine d'un vaisseau spatial égaré dans une autre dimension. Vous devrez retrouver tous les membres de votre équipage éparpillés au quatre coins de cet environnement instable spatialement. Une histoire un peu prétexte, mais qui s'adaptera parfaitement au gameplay, au moment où, proche de la fin du jeu, les dimensions vont s'entremêler les unes aux autres et ainsi relever le challenge.

Un son chiptune, des graphismes pourris, une histoire bidon... mais pourquoi donc jouer à ce jeux? Il est temps de parler du point fort du jeu: le gameplay. Le premier point surprenant et original réside dans la suppression du saut; l'élément spécifique du jeu de plateforme est ici remplacé par un système d'inversion de la gravité. Même si j'imagine qu'il n'est pas le premier jeu à utiliser ce procédé, la technologie actuelle permet une précision et une variété dans la manière d'utiliser ce concept qui apporte un réel plus ainsi que beaucoup de fun.

Vvvvvv, sorti en 2010 sur PC et Mac et conçu par Monsieur Terry Cavanagh, sera donc un moment de pur plaisir pour tous les fans de jeu de plateforme. Pour ma part j'ai vécu l'expérience sur new 3ds et je pense que c'est le seul jeu que j'ai fait et que je ferai avec l'option 3d enclenchée au maximum, même si après les 3h30 qui m'ont été nécessaires à terminer le jeux, j'ai eu un peu mal à la tête... et oui, ce mode 3d pique un peu les yeux. A noter pour finir que la récolte des vingt disques cachés dans le jeu représente un très bon challenge.

Note : A
Mention : Simple mais efficace.

Dimitri


TEST - Jurassic Park


Si j'avais su parler l'allemand, je serais peut-être devenu paléonthologue. Les études étaient à Zurich, ou à Lucerne, alors c'était impossible. Ou alors, je me suis servi de cette excuse pour expliquer à mon moi de dix ans pourquoi je ne suis pas en train de déterrer des os de vélociraptors, comme je le rêvais durant mon enfance. N'empêche que durant ma haute enfance, j'étais complètement mordu par les dinosaures, la faute à la sortie du divin Jurassic Park en 1993. Cet amour des reptiles géants ne m'a pas complètement quitté, il est réapparu parfois dans ma vie, au détour d'un hobby, là où je ne l'attendais pas, où je ne l'attendais plus : j'ai choisi de jouer avec lizardman dans Soul Calibur, ou bien de peindre des hommes-lézards à Warhammer. J'imite aussi le roucoulement du raptor pour jouer avec les enfants.
Bref, j'adorais les dinosaures et Jurassic Park. Mon plus fabuleux trésor, à dix ans, c'était une poignée de crayons de couleur estampillés JP, avec des petites gueules de dilophosaures mal dessinées dessus. Je les gardais précieusement dans ma trousse d'école, sans trop les tailler pour ne pas les faire lentement disparaître. Il existait déjà, à l'époque, le jeu SNES de Jurassic Park. Mais je ne le possédais guère et n'avais aucune chance de l'avoir. Noël c'était loin, mon anniversaire c'était passé, et surtout, il était introuvable à la Migros du Locle, l'unique endroit où ma mère allait faire ses courses. Même sur un malentendu miraculeux, je ne pouvais l'obtenir. Toutefois, j'approchais certaines fois le Graal : le fils d'un couple d'amis de mes parents le possédait. Et comme il trouvait mes jeux pas assez biens pour lui (je devais avoir FIFA et We're Back, les jeux offerts avec la SNES), il emportait dans son escarcelle ses propres jeux quand il accompagnait ses parents chez nous. Et ce petit trou du cul prétentieux venait à chaque fois avec son Jurassic Park.
J'ai tout tenté pour le convaincre de me prêter son jeu. En vain. J'ai tenté d'échanger subtilement sa cartouche avec une des miennes. En vain. J'ai même beaucoup réfléchi à la possibilité de dévisser le devant de la cartouche et l'échanger avec une autre afin de pouvoir garder Jurassic Park en ma possession. Même quelques jours. Pouvoir y jouer plus de quelques minutes. Mais je crois bien qu'il se serait douté rapidement de ma piètre supercherie.
Alors, j'ai accepté mon sort, et je ne jouais que très rarement. Je rêvais du "welcome to Jurassic Park" qu'on entendait au début. Je dessinais des map du jeu quand j'étais voué à regarder ce médiocre camarade jouer devant moi, et après, j'essayais de l'apprendre par cœur. Pour que quand je pourrais enfin rejouer à ce jeu, je sois le plus efficace possible. Et que je ne meure pas trop vite, pour ne pas devoir lui repasser la manette trop tôt.
Mon acharnement a payé.
J'ai pu terminer ce jeu, réputé très difficile, en y jouant aussi spasmodiquement que ça.
C'était un après-midi d'été. Tout le monde partait à la piscine, ou aux foins et j'entendais les adultes m'appeler. Mais j'étais enfin à la fin du jeu. Alan Grant et son chapeau avaient atteint le H blanc de l'hélico, j'avais tous les œufs de raptors, il pouvait quitter sain et sauf Isla Trucmachin.
Puis un adulte est arrivé, a tout éteint et j'ai juste pu voir un dézoom sur l'île, rien de plus. Le coït était interrompu.
Vingt-deux ans plus tard, j'ai recommencé ce jeu pour le savourer autant que je voulais et bien admirer la fin de celui-ci. Autant dire tout de suite que je respecte beaucoup mon moi de dix ans. Impossible de savoir quoi faire dans ce jeu. La map est pas gigantesque, les continues illimités, mais il faut sans cesse faire des allers-retours pour trouver la bonne carte magnétique, la bonne ID, etc. Les passages en vue subjective qui me semblaient super effrayants et immersifs sont en fait tout facile, les dinos ne réagissent pas tout de suite. Mais surtout, la scène de fin que je croyais avoir vue seulement en partie… Bin je l'avais vue dans son intégralité. Après s'être cassé le pompon si longtemps, tout ce qu'on nous montrait, c'était la scène d'intro inversée : l'île et le logo Jurassic Park qui s'éloignaient.
Tout ça pour ça. 
Dire que des terribles déceptions m'attendaient encore à l'époque, nommées notamment Trespasser et Lost World. Je ne sais pas comment j'y ai survécu.
Note: -65'000'000
Mention: Préhistoludique.
Lucien

Lucien

COLD GAME - Lego The Hobbit


Vous avez fini un jeu impossible dans des conditions incroyables et personne ne vous croit ? Faîtes appel à nous. Dans Cold Game nous vous interrogeons sur vos exploits vidéoludiques et révélons au grand jour ce que vous avez fait dans l'ombre...

1) D'après nos informations, vous avez obtenu tous les trophées du jeu Lego The Hobbit. Confirmez-vous ces faits ?

Oui c'est un fait avéré, monsieur. Je ne peux que confirmer ces dires.

2) Déclinez votre prénom, âge et profession.

Roxane, j'ai exactement 31 ans, 8 mois et 24 jours, peut-être un peu plus maintenant depuis que j'ai répondu à vos questions. J'exerce un très beau métier mais pour éviter un traumatisme chez le lecteur, je ne donnerai que sa nomination courante populaire, je suis…institutrice dans une école secondaire.

3) Pouvez-vous nous expliquer les circonstances de cet événement ? En quelle année cela s'est-il commis ? Étiez-vous seul au moment des faits ?

Oui absolument, je m'en souviens comme si c'était hier. C'était durant la période automne-hiver 2014-2015. La mode était aux cheveux rasés sur le côté et pull en laine rayé, genre marin. Je logeais dans une maison à côté du vignoble villageois. Il faisait relativement froid et sombre. C'est le genre d'événements qui se passent à la tombée de la nuit quand les enfants sont couchés. Alors que le silence emplissait la demeure, je me retrouvais, et là mon souvenir est flou, peut-être que la charge émotionnelle est trop forte, je demanderais à ma psy, assise sur le canapé une manette dans la main. Parfois elle était grise parfois noire, le choix était aléatoire. Seule?! Non jamais toujours à deux ces choses-là. Mon complice?! Un jeune homme, je dirais environ la trentaine, cheveux brun, barbe de 5-6 ½ jours, ouais plutôt séduisant. Il ne m'était pas inconnu. Je crois que c'est le voisin d' en-bas ou peut-être mon compagnon en fait. Mais oui c'est ça, je me rappelle maintenant. C'est que son charme a tendance à me troubler. Alors oui, je suis sure de moi, je jouais toujours en compagnie de mon cher et tendre. C'est d'ailleurs lui qui m'a poussé à vouloir obtenir tous les trophées… mais tous, monsieur sans exception… je… je… on pourrait passer à une autre question? Je ne me sens pas prête à continuer sur cette lancée… peut-être que l'on peut y revenir après… non?...

4) Vous souvenez-vous précisément du moment où le jeu s'est terminé ?

Oui c'était incroyable. J'étais partagée entre joie extrême, fierté et déchirement. Enfin après tant d'efforts, de transpiration, d'angoisse, nous voilà enfin au terme de notre périple. Nous n'avons pas failli. Jamais un mot plus haut que l'autre, pas de dispute. Presque 45 heures de jeu sans bousculade. Donc oui j'étais fière de nous. Mais par contre, c'était la fin… Ca voulait aussi dire plus d'aventure. De quête de chasse au trésor, d'elfe hystérique, de nain chantant, de brique de mithril. Fini… Je me suis demandé ce que nous allions devenir. Vous savez quand vous vous êtes trouvé sous l'emprise d'un jeu aussi puissant, il se crée dans votre corps une sorte de dépendance… Un besoin, vous y pensez tout le temps. Vous cherchez constamment des moyens de passer des obstacles des étapes. Parfois il m'arrivait au travail de réfléchir à l'astuce pour déloger un ennemi bloquant un trésor… alors là, je ressentais déjà un certain manque…Mon compagnon aussi je crois…et nous avons trouvé LA solution: se lancer dans le jeu Le seigneur des anneaux lego bien sûr avec le même but… obtenir tous les trophées.

5) Avez-vous rencontré une difficulté particulière à un moment donné du jeu ?

Oui, je l'avoue. Parfois la taille compte vous savez… Trop petit on n'arrive pas toujours à ressentir le personnage, à comprendre la structure des piliers. Avec un écran plus grand, comme celui d'un projecteur, je pense que nous aurions tout de suite compris dans les mines qu'il fallait utiliser un personnage pour pousser un mécanisme nous permettant de faire descendre un crochet pour recueillir un trésor. Ouais là on a bien galéré.

6) L'idée de renoncer à votre crime, d'abandonner vous a-t-elle traversé l'esprit ?

Non jamais, au contraire, il fallait parfois se freiner. Nous avions convenu de ne jamais faire cavalier seul, donc nous nous attendions. Nous nous donnions rendez-vous et chacun de nous était à son poste l'heure venue. C'était digne d'une horloge suisse, précis, magnifique.

7) Avez-vous confié à quelque de votre entourage avoir obtenu tous les trophées du jeu Lego The Hobbit?

Oui bien sûr, à mes frères qui, tout comme mon homme, sont compétitifs et gourmands de trophées. Je crois que ça leur a donné envie..héhé!

8) Éprouvez-vous des regrets suite au terminage dudit jeu ?

Comme je vous l'ai déjà dit, oui un peu. Mais je n'utiliserais pas le mot "regret" trop péjoratif à mon goût. Je dirais "nostalgie". Mais des jeux, il en existe des tas…

9) Avez-vous reçu de l'aide extérieure, conseils d'un proche, consignes sur internet ?

J'avoue. Nous avons joué une première fois le jeu pour le finir et débloquer un maximum de perso. Ensuite, mon compagnon nous a fait une "maxi-soluce". Mais je ne sais pas si on peut vraiment en tenir compte , car elle était incomplète et en anglais. Je ne parle plus l'anglais depuis 2001 donc imaginez la difficulté pour moi….Bon d'accord, c'est vrai, il en a fait une deuxième en français et nous avons fini par trouver un site plutôt bien fichu… mais il y a des choses qu'on a fait tout seul aussi, j'insiste là-dessus…

10) Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Si c'était à refaire… je le referais sans hésitation… et exactement pareillement.








TEST - Golden Eye



J’ai beaucoup aimé Golden Eye sur N64, alors même que les FPS n’ont vraiment jamais été ma tasse de thé, si les jeux vidéo étaient des boissons chaudes. À part peut-être Far Cry. Et BioShock. Et Borderlands. Bon. Mais à l’époque c’était vraiment le seul, l’unique. On y jouait beaucoup chez un copain, en multi. J’étais moins technique (ta mère) que les copains, mais je me dépêchais de prendre Oddjob le nain chinois et j’arrivais grâce à sa petite taille à éviter pas mal de tir. Ça obligeait lesdits potes à courir la tête baissée pour me toucher assez vite quand ils me croisaient. Par contre, on prenait toujours la même map, celle du premier niveau. On aimait bien la connaître par cœur, savoir où planquer les mines, tout ça.

Le problème, c’est que je faisais pareil en solo. Je jouais beaucoup à Golden Eye, mais en fait, pendant que les copains me racontaient comment ils passaient le niveau du temple ou du satellite, moi je continuais de faire le premier niveau. Je connaissais tout, j’adorais le maîtriser. Je m’en souviens encore par cœur. Ramper dans la canalisation, arriver au-dessus des toilettes, silencieuser le russe qui fait caca, descendre sur la cuvette, etc. C’était super gratifiant de maîtriser tout le niveau sur le bout des doigts et d’avoir plein de "vus" à la fin du niveau.

Mais un jour, un copain est venu chez moi, et il a découvert le poteau rose. Magnanime, il ne s’est pas moqué, quand il a vu qu’il n’y avait que le second niveau débloqué. Silencieusement, il a avancé le jeu jusqu’au niveau du bâteau à Cannes. Honteux, je n’ai plus rejoué en solo.

Jusqu’à aujourd’hui.

Alors voilà, retour au barrage russe. Pierce Brosnan (purée il me paraissait carré mais réaliste à l’époque, mais il est moins détaillé qu’un Lego). Youpie, retour dans les toilettes. Et premier soucis. Comment on tient cette manette N64 déjà ? Je monte la tête, je bouge sur le côté, comment j’avance, y’a des croix partout sur le pad !

Bon, bin la manette nintendo c’est pas comme le vélo. Ça s’oublie avec les années. Le temps que ça revienne, de vilains russes tout rigides m’ont tué.

Je veux me venger, mais au moment critique, Pierce regarde sa montre. Rebelote, je re-meurs. Cette fois-ci, j’avais quand même quitté les toilettes. Oddjob, où es-tu quand on a besoin de toi ?

Troisième tentative, je me sens toutefois mal dans ma peau, je me sens sale. « Papa, il me chemble que tu es pius fort à Pokémon qu’à Jamech Bongue ». Silence, fils. Cette fois, c’est la bonne, les réflexes reviennent, et surtout la map, oui, je l’ai en tête, je sais tout bien où aller, l’ordi pour déverrouiller la porte, hop, la quête bonus si on sauve les savants russes (qui ne sont pour rien dans l’optique machiavélique de leur gouvernement). On rencontre encore Sean Boromir Bean tout moche, comme à l’ancienne j’essaie de lui coller une mine dessus. Ça marche toujours pas.

Tout explose.

Voilà, trop facile, encore une fois je l’ai fini.
Il est pas si terrible. Tiens, je vais le refaire encore une fois ce niveau, en agent 00 cette fois, tiens. Maintenant que le niveau m’est tout bien revenu.

Note: 007
Mention: Culte.

Lucien



COLD GAME - Castlevania 2 - Simon's Quest


Vous avez fini un jeu impossible dans des conditions incroyables et personne ne vous croit ? Faîtes appel à nous. Dans Cold Game nous vous interrogeons sur vos exploits vidéoludiques et révélons au grand jour ce que vous avez fait dans l'ombre...

1) D'après nos informations, vous avez terminé le jeu Castlevania 2 - Simon's Quest sur NES. Confirmez-vous ces faits ?

Oui, j'en ai chié mais je me rappelle en être arrivé à bout.

2) Déclinez votre prénom, âge et profession.

Marco, 35 ans. Administrateur systèmes.

3) Pouvez-vous décrire en quelques mots ce jeu, pour ceux qui ne l'auraient pas connu ? 

Dans la série des Castelvania, on incarne un membre de la famille Belmont, qui à l'aide de son fouet, doit vaincre le Comte Dracula.
Le premier épisode était très linéaire. C'était un jeu de plateforme dans lequel on passait d'un niveau à l'autre, en affrontant des ennemis de plus en plus puissants avant d'en découdre avec Dracula "himself".
Le 2e épisode innovait car il cassait cette linéarité. Il introduisait une composante RPG, avec du matériel à équiper, et il fallait partir à la recherche des parties du corps de Dracula (qui avaient été éparpillés suite à sa défaite à la fin du 1er épisode), pour lever une malédiction et se débarrasser de lui de manière définitive. On passait donc d'un village à l'autre, on interrogeait les villageois et il fallait explorer la région qui changeait au cours de la journée via la gestion d'un cycle jour/nuit.

4) Pouvez-vous nous expliquer les circonstances de cet événement ? En quelle année cela s'est-il commis ? Étiez-vous seul au moment des faits ?

J'ai dû jouer à ce jeu entre 1990 et 1993. A cette époque j'avais entre 10 et 13 ans. Je jouais parfois en semaine, quand je sortais tôt de l'école, ainsi que les mercredis après-midi, jusqu'à ce que mon père ne rentre du boulot. Mais le plus souvent je jouais le week-end. Je me réveillais tôt les samedis et dimanches matins, je sortais religieusement ma NES du carton et je la branchais sur le téléviseur du salon. Je jouais seul autant que possible avant que mes parents ou ma soeur ne se réveillent, et surtout avant que les Chevaliers du Zodiaque et autres mangas ne commencent au Club Dorothée. 
C'était frustrant, car comme il n'y avait qu'un seul téléviseur à la maison, je ne pouvais pas jouer lorsque mes parents regardaient la télé, et c'était une source de conflit avec ma petite soeur. Je rangeais donc ma NES dans son carton, et le glissait sous mon lit après chaque séance de jeu. Il a fallu attendre plusieurs années avant que ma tante ne me refile un vieux téléviseur noir/blanc que j'ai pu installer dans ma chambre. Ce n'est que bien des années plus tard que j'ai pu casser ma tirelire pour m'offrir un écran cathodique couleur 14 pouces Melectronics‎ (que je possède toujours :-))

5) Vous souvenez-vous précisément du moment où le jeu s'est terminé ?

J'ai terminé ce jeu il n'y pas loin 25 ans. Je ne me rappelle plus de tous les détails malheureusement.

6) Avez-vous rencontré une difficulté particulière à un moment donné du jeu ?

Oh oui. A cette époque il n'y avait pas internet, on n'avait aucune possibilité de consulter des soluces online. Il fallait se débrouiller seul, ou demander des conseils à ses camarades dans la cour de récré. Je ne pouvais pas encore compter sur les soluces publiées dans les magazines spécialisés, car je ne les lisais pas encore à l'époque de la NES (je n'ai commencé à lire Super Power que quelques années plus tard, lorsque je suis passé à la SNES).

7) L'idée de renoncer à votre crime, d'abandonner vous a-t-elle traversé l'esprit ?

Oh que non! A cette époque je devais me contenter d'un ou deux jeux par année : à Noël et à mon anniversaire. Par conséquent, j'avais le temps de les explorer dans tous les sens. Et je ne me considérais pas satisfait avant d'avoir fini un jeu. Ce n'était qu'après l'avoir terminé que je prêtais ce jeu à mes camarades à l'école.C'est grâce aux prêts que j'ai pu jouer à des dizaines de jeux NES (dont Simon's Quest justement) et ensuite SNES (et c'est aussi à cause des prêts que j'ai perdu plusieurs cartouches. Grrrr)

8) Avez-vous confié à quelqu'un de votre entourage avoir terminé le jeu Castlevania 2 - Simon's Quest ?

Vous semblez considérer comme un exploit le fait d'avoir terminé Simon's Quest. Je n'ai pas ce sentiment, car à l'époque c'était normal de terminer un jeu, qu'elle que soit sa difficulté. Ce n'était pas un motif de fierté, et donc je ne crois pas en avoir parlé plus que ça autour de moi, si ce n'est avec la personne qui me l'avais prêté. 

9) Éprouvez-vous des regrets suite au terminage dudit jeu ?

Pourquoi diable aurais-je des regrets ? J'ai passé un super bon moment sur ce jeu :-)

10) Avez-vous reçu de l'aide extérieure, conseils d'un proche, consignes sur internet ?

A cette époque internet n'existait pas. Il n'y avait pas non plus de magazines avec des soluces. Il n'y avait que la Hotline Nintendo, que je ne n'ai jamais osé appeler à cause du coût et de la monumentale fessée que je me serais prise quand mes parents auraient reçu la facture PTT (Swisscom n'existait pas encore :-)).
Non, à cette époque l'aide externe venait des amis qui avaient déjà terminé le jeu. Je me rappelle vaguement qu'à un moment il fallait s'agenouiller quelques secondes devant un lac pour avancer dans l'aventure. Et bien, sans l'aide d'un ami, j'aurais probablement bloqué à cet endroit pendant des jours.

11) Avez-vous un souvenir particulier d'un moment clef durant ce crime, une scène, un combat qui vous a marqué ? 

Habituellement, ce qui marque le plus dans un Castelvania ce sont les musiques, et Simon's Quest ne fait pas exception à la règle. A part les musiques, il ne me reste que peu de souvenirs. Je me rappelle de l’épisode mentionné ci-dessus, où il faillait s'agenouiller au bord d'un lac. Mais aussi des villages sur plusieurs étages, avec des escaliers diaboliques, qu'on n'arrivait jamais à emprunter dans les moments critiques et à cause desquels je suis mort bêtement plusieurs fois, poursuivi par les créatures maléfiques qui hantaient les lieux durant la nuit. 
Mais le souvenir le plus impérissable qu'il me reste de Simon's Quest, ce sont ses fichus codes ! A cette époque, rares étaient les cartouches qui permettaient de sauver sa progression (par exemple Zelda 1 et 2), et beaucoup de jeux utilisaient un système de codes. Lorsqu'on mourrait, le jeu nous affichait un code ridiculement long et il fallait le noter sur un bout de papier avant d'éteindre la console. Le lendemain, pour continuer l'aventure, il fallait recopier ce code. Sauf qu'une fois sur deux on l'avait mal noté la veille, ou on perdait le précieux morceau de papier. Quand j'y pense, même 25 ans plus tard, ça me rend dingue !

12) Comment avez-vous connu la victime, dans quelles circonstances avez-vous commencé ce jeu ? 

Comme précédemment mentionné, à cette époque je ne lisais pas de magazines spécialisés. Le seul moyen que j'avais de découvrir de nouveaux jeux, c'était les dépliants présents dans les boîtes de jeux. Sur ces dépliants, plusieurs jeux étaient présentés via une capture d'écran ainsi qu'un court résumé qui me faisait rêver et imaginer des aventures incroyables.

13) Qu'est-ce qui vous a particulièrement plu dans ce jeu ?

L'aventure et le sentiment de liberté associé (qui tranchait radicalement avec le dirigisme d'un Mario), les musiques et surtout le thème horrifique. Vous imaginez pour un gamin de 10 ans, affronter Dracula et des créatures démoniaques, ça fait rêver et ça procure un sentiment de puissance incroyable. 

14) Pourquoi avez-vous souhaité y jouer jusqu'à la fin ? 

Parce que le jeu m'a plu, et qu'il était hors de question de l'abandonner avant de l'avoir fini et de connaitre le fin-mot de l'histoire.

15) Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Répondre à ce questionnaire a fait ressurgir plein de bons vieux souvenirs. J'ai eu terriblement envie d'installer un émulateur et de me replonger dans Simon's Quest. J'ai dû me faire violence pour résister à cette envie, le temps de répondre à toutes vos questions de manière aussi sincère que possible, en puisant dans mes souvenirs. Mais maintenant que j'en suis arrivé à bout, plus rien ne me retient. Tremble Dracula, tu vas gouter de mon fouet !






TEST - Wonder Boy 3: The Dragon’s Trap



Mon retour dans le monde des jeux-vidéo a eu pour background principal le débat suivant : Les jeux-vidéo étaient-il mieux avant? S'il est clair que les jeux étaient bien plus durs avant - quoique nous trouverions facilement quelques jeux actuels pour contredire cette règle - il suffit de regarder au minimum trois vidéos du Joueur du grenier pour constater que : Non, les jeux-vidéo n'étaient pas forcément mieux avant.

J'ai souhaité introduire un de mes premiers tests sur le blog ainsi, afin d'afficher ma position dans ce débat : peu importe l'époque, les graphismes ou la console, si un jeu est bon il le restera toujours. Un exemple parfait de ce propos est Wonder Boy 3 : The Dragon's Trap qui sera l'objet de ce test.

Wonder Boy 3: The Dragon’s Trap est sorti en 1989 sur Master System. J’avais 7 ans et n’ayant possédé que des consoles Nintendo, mis-à-part une Mega Drive durant une courte période, je n’ai pas pu y jouer à l’époque. J’ai eu le plaisir de finir ce jeux 26 ans plus tard, grâce aux joies de l’émulation. Merci Jésus!

Dans cette aventure, vous incarnez un chevalier légendaire armé jusqu'aux dents et, après avoir un vaincu un redoutable dragon, vous vous faîtes ensorceler par ce dernier qui vous transforme en chevalier-dragon. Un peu à l'instar de Castlevania : Symphony of the Nights, après avoir commencé votre aventure avec un équipement optimal, vous vous retrouvez rapidement nu comme un ver. Au fur et à mesure du jeu, vous devrez vaincre d'autres dragons qui vous transformeront en d'autres formes diverses. Vous adopterez ainsi successivement : une forme qui vous permettra d'accéder à de petits passages, une autre plus adaptée au milieu aquatique, une autre qui vous permettra de voler, etc...

La comparaison avec le premier Castlevania de la PSX ne s'arrête pas là. En effet, Wonder Boy 3 est un “Metroid-vania” avant l’heure; votre quête consistera à arpenter le monde dans tous les sens afin de vaincre tous les dragons et ainsi débloquer certains passages. Ceci sachant que vous aurez accès à un transformateur vous permettant de switcher entre les différentes mutations acquises au fil de l'aventure afin de pouvoir accéder, grâce à vos nouvelles capacités, à certains passages qui vous étaient jusqu'alors inaccessibles. Une différence majeure entre les deux jeux est toutefois notable : dans Wonder Boy 3, et c'est un des seuls bémols du jeu, vous n'avez pas de map pour vous repérer dans le monde.

Un autre point négatif pourrait être induit par le manque d'indication donnée par le jeu. Par exemple, j'ai eu de la peine à comprendre pourquoi le vendeur refusait parfois de me vendre certaines armes. J'ai cependant pu facilement remédier à ce questionnement en lisant le manuel qui explique très clairement que selon la transformation que vous incarnez et la manière dont vous êtes équipé, vous aurez plus ou moins de point de charisme. C'est donc le nombre de point de charisme qui fait que le vendeur acceptera ou non de vous vendre tel ou tel équipement.

Wonder Boy 3 : The Last Trap, est donc le bon jeu par excellence, dont la qualité persiste par delà les âges. Les développeurs ont su faire avec les moyens du bord, en alliant un pitch excellent aux possibilités techniques de l'époque. On obtient alors une perle de créativité à laquelle s'ajoute une bande-son virtuose.

Note : A
Mention : Musiques de cultes.

Dimitri