TEST – Gargoyles


Si d'après moi Disney ont été les meilleurs avec le long-métrage Hercules – j'en parlerai plus profondément dans le test du jeu qui arrivera bientôt – mon coeur d'enfant a été marqué quant à lui par trois productions : Taram et le chaudron magique, Les Gummi et la série qui est l'objet du présent test : Les Gargoyles.

J'ai de très bons souvenirs de cette série diffusée en 1996 sur TF1 il me semble. Une série étrangement sombre pour un studio qui la plupart du temps reste dans le gnan-gnan politiquement correct. Tiens, un petit jeu Disney un peu plus dark, pourquoi pas !


Y'a eu un jeu Gargoyles !? Jamais entendu parler !

Moi non plus... et quand on connaît la qualité de la majorité des jeux Disney on peut s'en réjouir. Le jeu est sorti sur Mega Drive en 1995 développé par Buena Vista Interactive... Ha tiens!? Je m'attendais à Disney Interactive. En fait, le jeu semble être sorti dans une période de restructuration des publications interactives de Disney liée à la bulle internet. Cela pourrait expliquer que la version Super Nintendo n'a finalement jamais vu le jour...

De la même manière, cela pourrait expliquer la piètre qualité du jeu. Et oui, je le dis d'entrée : le jeu n'est pas un chef-d'oeuvre. Et ce malgré de très belles animations et des graphismes correctes. Au niveau maniabilité, le jeu offre un double-saut, la possibilité de marcher en s'accrochant aux murs et de casser certains murs grâce à une charge de côté et de dessus. Très bien me direz-vous ? Et bien pas tout à fait car malheureusement, une fois tous ces éléments prometteurs mis ensemble, la sauce ne prends pas. Prenons l'exemple du level-design qui globalement offre plusieurs idées originales et des passages de voltiges, dans lesquels vous devrez sauter de poteaux en poteaux qui sont plutôt bien calibrés. Malheureusement, le tout est entaché par une gestion des hit-boxs trop approximatives...

C'était quoi l'histoire déjà ?

C'est plus l'ambiance de la série que le scénario qui m'est restée en tête, mais il ne me semble pas que le jeu soit fidèle à son modèle animé. Si les développeurs ont conservé l'idée que les gargouilles, venant d'Ecosse, avait eu un lien avec la civilisation viking mille ans auparavant, il me semble qu'ils ont brodé une petite aventure non-canonique pour l'occasion. Car si le fait que les gargouilles aient été transformé en pierre pour l'éternité par un sortilège est brièvement suggéré, le transport du château depuis l'Ecosse pierre par pierre jusqu'au sommet d'un building new-yorkais n'est pas du tout abordé. Pas un mot également à propos du millionaire qui se serait payé ce petit luxe et qui aurait, par là même, brisé la malédiction; le sort étant rompu le jour où les gargouilles trôneraient au-dessus des nuages.


Vous incarnez Goliath, tout d'abord en Ecosse, puis mille ans plus tard à Manhattan. Et voilà c'est tout. Je m'attendais à incarner un peu tous les membres de l'équipe, mais non. Vous vaincrez tout d'abord Thor puis Vulcain. Mille ans plus tard, « l'oeil d'Odin » que vous n'avez pu vaincre revient avec une armée de robots extra-terrestres. C'est ainsi une teinte cyber-viking qui éclaire ce récit. L'aventure se termine de manière très austère et peu aboutie. Un peu à l'image du jeu d'ailleurs.

Note : C comme un peu chiant.
Mention : On notera les musiques qui n'ont pas un thème propre à chaque stages, mais quelques thèmes qui tournent en boucle.

Dimitri

TEST - Walking dead (saison 1 et 2)

Autant le dire tout de suite, ces deux jeux sont des chefs d'œuvre et si vous n'y avez pas encore touché, il faut foncer le faire. Les jeux d’aventure de Telltale sont allés beaucoup plus loin que tous les autres en matière d'émotion, d'immersion et de tension. L’expérience qu’ils proposent est sans égal. Il faut y jouer pour le croire.
Walking Dead, c'est au départ un excellent comics. Profond et subtile dans son traitement, alors qu'il dresse un portrait très cru d'un groupe d'humains confrontés aux morts-vivants, il a reçu un énorme succès. Ensuite, Walking Dead a été adapté en une excellente série, qui a su s'éloigner petit-à-petit de son inspiration pour devenir une œuvre à part entière, qui raconte sa propre histoire. Walking Dead, enfin, a été adapté en deux excellents jeux vidéo, par Telltale. J'évoque pour la forme le médiocre Walking Dead : Survival Instinct, qui est un sorte de shooter mal fichu dans lequel on joue le bad boy au cœur de la série tv (il n'existe pas dans le comics) Daryl Dixon. Sans âme et surfant seulement sur la côte de popularité de Dixon, ce jeu ne vaut vraiment pas la peine d'en parler.
Daryl Dixon, inventé pour la série et immourable car devenu trop populaire (c.f. syndrome Tyrion Lannister)

Il existe également un spin-off de la série tv, appelé Fear the walkers, qui présente l'émergence de l'épidémie, dans laquelle on suit une famille recomposée confrontée au réveil des morts. Sans grand intérêt. Si on veut voir des individus lambdas incrédules devant des zombies, autant regarder encore une fois Shaun of the Dead.



Je compte bien parler des jeux vidéo de Telltale (même si tout a été dit à la première ligne de ce test), mais je tiens à souligner ici la grande valeur narrative et réfléxive du comics. En mettant en scène ces personnages au destin fragile, plus confrontés aux monstres qu'ils cachent en eux-mêmes et à ceux qui se cachent dans les autres survivants qui les entourent, les auteurs ont su créer des personnages aux dimensions rares dans des récits graphiques. Ils ont également réussi l'exploit d'étirer une saga qui partait d'un pitch de base très ténu sur une trentaine de comics (pour l'instant) sans en perdre la vigueur. Tout comme dans le jeu, qui est une adaptation fidèle dans son propos, le comics (et la série, dans ses premières saisons du moins) pousse le spectateur dans des retranchements et provoque des émotions rares à la lecture d'une bande dessinée. Sans être particulièrement impressionnable dans mes lectures, la seule fois de ma vie où j'ai dû refermer une bande dessinée en plein milieu et m'en éloigner, c'était un Walking Dead.

Les deux jeux Walking Dead ont la même vocation : placer le joueur au cœur des événements, mais surtout des dialogues et des choix qu'auront à faire les survivants pour s'en sortit.Tout comme dans les jeux d’aventure « point n’ click » traditionnels, la grande partie du jeu, ce sont des dialogues, des courtes énigmes en lien avec l’inventaire et des échanges. Mais le dynamisme inédit du jeu (à sa sortie) tient dans le fait que les questions, par exemple, ne laissent qu’un temps limité pour choisir ses réponses. Et que celles-ci, sont persistantes : vos compagnons s’en souviendront jusqu’à la fin du jeu… On doit gérer nos interactions avec les autres, prendre partie pour l'un ou pour l'autre, choisir entre deux solutions mauvaises laquelle est la moins pire, etc. La marge de manœuvre est plus grande qu'il n'y paraît et j'avoue que j'ai refait la première saison deux fois, afin de voir à quel point mes choix impactaient le cours de l'aventure. Et croyez-moi, si certains événements sont évidemment scriptés et obligatoires, les dialogues, les réactions et certains décès sont réellement tributaires de vos décisions.
Fais-ton choix et perd pas de temps, t'as cinq secondes…
Tristesse, colère, ces jeux réussissent à provoquer des émotions réelles : on s'attache, on se méfie, on est trahis. On est confrontés à des dilemmes, à nos propres choix et à leurs conséquences. C'est la vraie vie tracée dans ses plus vils travers via des graphismes un peu cartoon et un média qui a été sublimé par ces deux aventures. D'autant plus que les événements retracés ont pour fil conducteur notable l'évolution de Clémentine, une fillette que l'on recueille et qui évolue comme elle peut dans cet univers atroce.

Même s'il faut être honnête et avouer que certains passages sont moins trépidants que d'autres (la station-essence, le musée), la valeur narrative de ce jeu complexe est telle qu'il faut tenter l'expérience. C'est par des œuvres de ce genre que le jeu vidéo traverse la fine ligne qui sépare le divertissement de l'œuvre d'art. Ni le public ni la critique ne s'y sont d'ailleurs trompées, vu l'excellent accueil qui a été réservé à ces deux jeux (dommage au passage pour The Chains of Satinav qui sortait aussi des sentiers battus mais qui a été publié lui aussi en 2012).
Toi qui vas arpenter la Géorgie, prends donc garde à ce que tu dis, à qui tu le dis, et comment tu le dis.
Fais attention à qui tu as contrarié, qui tu as défendu.
Les compagnons te feront confiance, te trouveront crédible, en fonction de tes choix.
Et la confiance est fondamentale pour survivre dans le sud-est des USA ravagé par les zombies.
Enfin, les Walkers comme ils les appellent par chez eux. Même si, sans spoiler le comics, un des moments les plus lyriques du récit intervient lorsque le shériff manchot leader comprend qu'en réalité, les morts-vivants ce ne sont pas les zombies qui les entourent mais bien eux-mêmes, les survivants, qui ne sont finalement que des cadavres en devenir qui se débattent avant de rejoindre la horde. Des morts vivant encore pour quelques jours.

Note: excellente.
Mention: une expérience à tenter.

Lucien

TEST - Tearaway



Attiré par son aspect graphique, Tearaway est le premier jeu que j'ai terminé sur PS4. Sorti en septembre 2015, il est l'adaptation de la version PSVita sortie deux ans plus tôt. Aux commandes du développement on retrouve les gars de chez Media Molecule, connus pour la série Little Big Planet. L'originalité visuelle réside dans le fait que tout l'univers du jeu est basé sur le papier plié, découpé ou déchiré.




Tearaway en gros ça veut dire : s'arracher.

Vous y incarnez un messager, féminin ou masculin selon votre choix, qui devra délivrer une missive au joueur que vous êtes. Vous-même, en tant que joueur, êtes donc pleinement incorporé dans l'histoire du jeu. Cela se traduit également au niveau du gameplay par des interactions entre le personnage et vous : le messager – que vous dirigez - vous lance un objet, que vous lancez à votre tour sur un élément du décor. Ainsi les éléments du pad comme le pavé tactile et la reconnaissance de mouvement sont mis à contribution de manière originale.

Les innovations de ce type ont souvent un côté gadget dont on peut se lasser ; et bien ce n'est pas le cas de Tearaway. Au fil de l'aventure ces interactions prennent de plus en plus d'importance pour vous proposer au final une expérience ludique totalement novatrice. L'audace créative des développeurs se traduit ainsi dans une maniabilité originale, et résonne même dans le scénario. Je n'en dirai pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise.


Tearaway est un chef-d'oeuvre.

Cela n'engage que moi. Mais j'ai eu un réel plaisir à découvrir ce jeu d'action-plateforme en 3D, genre que j'affectionne particulièrement. L'aventure propose donc une utilisation de la manette novatrice, un aspect graphique soigné et un scénario original, mais la véritable vertu qualitative du soft naît du fait que tous ces éléments prennent encore plus de sens lorsqu'ils sont réunis. En effet, tous les éléments techniques (level-design, scénario, gameplay, maniabilité...) ont une certaine cohérence entre eux, et c'est précisément la raison pour laquelle Tearaway est un bon jeu.

Il est difficile d'aller plus en détails sans vous dévoiler trop largement l'histoire. Mais Tearaway est le représentant parfait de jeux dont les différents éléments techniques font preuve d' harmonie. J'insiste sur ce point, car si de nombreux jeux présentent des innovations de qualité, le plaisir est trop souvent gâché par l'incompatibilité – ou la non-optimisation - de ces dernières avec les autres éléments du jeu. Pour exemple le jeu Ni no Kuni, qui aurait tous les attributs pour être un grand classique du jeu-vidéo, mais qui pêche par manque d'unité entre les différents aspects techniques.


Toujours de grandes théories sur le jeu-vidéo...

Ayant été jusqu'à présent, totalement magnanime, je vais maintenant parler des quelques défauts. Premièrement, l'aspect papier plié, s'il est la plupart du temps bien géré, peut, dans un ou deux stages, devenir brouillon. Certains niveaux vont avoir tendance à s’aplatir sous une couche trop criarde. Vous aurez ainsi peine à vous y retrouver. Je parle principalement du premier tableau, le problème disparaissant avec la progression du jeu. Le second reproche est quand à lui lié à la suite des stages qui peut paraître parfois dépareillée. Je veux dire par là qu'il arrive qu'on ait parfois l'impression de sauter du coq à l'âne en passant d'un stage à l'autre. Même ce dernier point négatif pourrait-être cohérent avec le reste s'il avait été un peu plus optimisé. En effet, le jeu joue sur le côté: « on vous raconte une histoire » et l'aspect improvisation du conteur pourrait justifier ce point.

Concluons en parlant de la très bonne bande sonore mélangeant flûte à bec, caisse claire, violon, banjo et sons électroniques. La musique, évoluant en intensité au gré des événements, ajoute encore à l'aspect chamarré du soft et à la profondeur du gameplay. Comme tout bon jeu d'action-plateforme en 3D, le soft vous offre quantité d'objet à collecter dans chaque tableaux. Aux derniers niveaux, s'ajoute une légère touche contemplative, qui tout en ajoutant de l'intensité au dénouement de l'histoire, termine l'aventure avec quelques stages qui sont juste magnifiques.


Note : A comme cohérAnt.
Mention : La possibilité de gagner les explications vous permettant de réaliser les pliages dans la vraie vie. Et même ça c'est cohérent !

Dimitri

TEST - Hommage à Alan Rickman







Alan Rickman est décédé et avec lui, meurent une seconde fois deux des meilleurs méchants que la Terre ait jamais porté : Hans Peter Gruber (Die Hard) et le shérif de Notthingham (Robin des Bois : princes des voleurs).



Quel lien avec les jeux vidéo ?, vous demandez-vous bien légitimement. Et bien, ces deux films ont été adaptés en jeux vidéo, respectivement sur Playstation en 1996 et sur NES en 1992. Pour faire mon deuil, j'ai décidé de revenir sur ceux-ci. Alors Die Hard Trilogy, je l'ai déjà fini à l'époque. C'était un chouette jeu, qui proposait une partie action-shoot'em all (Die Hard), une partie shoot (Die Harder) et une partie course de véhicule-slasher (Die Hard with a vengeance). C'était vraiment extra. Robin Hood, adapté du film éponyme donc, c'était déjà moins chouette. Même à l'époque, c'était moche, difficile à aborder et en anglais. Je me souvenais avoir galéré avec le copain qui possédait la cartouche pour sortir de prison, puis avoir atteint un passage à cheval où il fallait éviter des troncs d'arbres.

Bref, je me sentais d'attaque pour croiser le fer avec le shériff, alors je me suis lancé dans ce jeu. Autant le dire tout de suite, c'était horrible.

 

Tout débute dans les prisons mauresques. On se voit du dessus et on comprend vite que toute cette aventure va être bien laborieuse. Les commandes sont étranges et les étapes à suivre pour progresser sont obscures. Après avoir trouvé la clef de la prison sur la dépouille d'un compagnon d'une cellule, on délivre Azeem, on affronte un bourreau et on s'enfuit. Ça a l'air simple comme ça, mais pour trouver ladite clef, il faut penser à aller sur le cadavre et choisir l'option "search". Pas "take", ni "look".


Je ne sais pourquoi les programmeurs ont décidé de modéliser Pascal Légitimus à la place de Morgan Freeman. Remarquez l'excellent travail de modélisation de Kevin Costner, à droite.

On retourne en Angleterre, on affronte plein de monde et on suit bien la trame du film (sauf cet étrange moment où on affronte des squelettes géants, mais je vais y revenir). Enfin vient le moment tant attendu, où on croise le fer avec le shériff une première fois.


Il insulte copieusement la mémoire de notre père et on tente de venger cet affront. Voici une sympathique anecdote à connaître à ce propos : après avoir refusé plusieurs fois ce rôle, Alan Rickman avait finalement accepté de jouer le shériff de Notthingam à condition de pouvoir improviser ses répliques. C'est donc à l'acteur que l'on doit les pépites telles que "recouds-moi et applique-toi, que je reste beau !" ou "supprimez les fêtes de Noël, plus de pendaison sans douleur". Le jeu nous offre certaines de ces répliques, ça fait plaisir.

Je suis allé jusqu'au bout du jeu, où on affronte une seconde fois notre ennemi juré. Juste après avoir affronté les squelettes géants de la sorcière. Si on apprend dans les bonus du DVD que celle-ci est censée être sa mère (authentique), aucune mention de morts-vivants. C'est une étrange liberté que ce sont laissés les développeurs.

En résumé, j'ai passé deux ou trois heures bien pénibles à parcourir ce jeu, à la progression laborieuse. La motivation de combattre le shériff m'a aidé, mais je ne conseillerais pas cette aventure aux gens que j'aime.


Note : -Tu as tué un chevreuil ? – Des centaines.
Mention : I will die for you.

Lucien