TEST - Titan Souls



Titan Souls est un de ces petits jeux indé comme je les aime: un gameplay et des mécaniques simples mais efficaces, des références aux pilliers de l'histoire vidéoludique auxquels nous nous sommes frottés durant notre enfance et une durée de vie raisonnable, voir plutôt courte. Je te vois, toi hard-core gamer, en train de geindre devant ton écran:

- C'est vraiment une tarlouze ce Dimitri, j'en étais sûr! Il joue qu'à des jeux de fiottes!

Je vous laisse le choix de votre jugement, mais j'avoue que de temps à autre il m'est agréable de jouer à un jeu court. Nous avons vieilli, nous avons des responsabilités et notre temps de jeu a diminué. Si cela ne m'empêche pas de m'attaquer parfois à des mastodontes genre J-RPG et compagnie, je ne peux m'y atteler que par bribes, ce qui peut-être frustrant lorsqu'un jeu vous propose une durée de vie d'au minimum cinquante heures. Je me retrouve vite à traîner deux mois sur le même jeu... Bref. Des petits jeux comme Titan Souls me permettent d'avancer petit à petit, une demi-heure par-ci trois quart d'heure par-là, pour finalement terminer le jeu assez rapidement. Cependant, et je parle ici précisément de Titan Souls, pour ceux qui ont des heures à perdre, le jeu, une fois terminé, s'empresse de vous proposer un challenge plus corsé et autrement chronophage.

Pour ma part la folie du 100% m'a quitté presque totalement et ce, essentiellement pour des raisons de temps. Je privilégie la découverte et l'immersion. Désolé donc de décevoir les hard-core gamers, mais le dernier 100% que j'ai fait c'était Ni no Kuni et après 160 heures de jeu, je m'en suis sorti avec un mal de dos que j'ai mis des mois à soigner et une tension avec ma copine qu'il a également fallu prendre le temps d'apaiser. Voilà, je me suis confié,  je suis soulagé, passons au jeu. Titan Souls est sorti en avril 2015 et est développé par Acid Nerve dont c'est le premier gros titre. Acid Nerve c'est deux mecs de Manchester, Mark Foster et David Fenn, qui collaborent avec d'autres personnes dans le monde selon les projets. Et c'est un bien chouette petit jeu qu'ils nous ont pondus là!



Le jeu commence de manière énigmatique: vous vous réveillez dans un monde désert au  milieu de ruine. C'est ici la première grosse référence au studio Ico, qui sera suivie de prêt par une deuxième, cette fois-ci plus proche de Shadow of Colossus, lorsque qu'il vous faudra arpenter ces terres désolées afin de trouver les titans et de les battre. Il est cependant difficile de reprocher au studio Acid Nerve une référence à une des clés de voûte de l'histoire des jeux vidéo qui sont les productions du studio Ico. Car si le choix d'une forte évocation a été fait, il peut être pris comme un hommage, sur lequel les développeurs ont travaillé pour y ajouter leur propre originalité. Et si l'on devait faire un reproche à tous les jeux qui s'inspirent d'Ico ou de Shadow of Colossus... Au niveau des mécaniques il vous est proposé une roulade d'esquive qui, en maintenant la touche enfoncée, vous permettra de courir. Avec le second bouton il vous est possible de tirer. En effet, vous êtes en possession d'une flèche. Oui une seule. Une fois la flèche tirée, vous pouvez la faire revenir à vous en maintenant le bouton de tir. Une mécanique originale qu'il vous faudra étudier de manière approfondie afin de venir à bout de certains titans.

Une maniabilité agréable et efficace qui tient donc sur deux boutons. Pour ce qui est de l'aspect graphique, qui fait cette fois-ci plus référence à The Legend of Zelda: A link to the Past avec un point de vue du dessus, c'est du pixel art de bonne facture qui nous est proposé là. En plus il y a même une scène de pluie comme dans l'introduction du troisième épisode de Zelda - elle m'a tellement fait rêver cette scène de pluie -... Les décors sont bien réalisés, bien qu'une étendue un peu plus vaste aurait été la bienvenue. Les quelques énigmes qu'ils vous faudra parfois résoudre pour accéder au boss se révèlent anecdotiques et auraient méritées d'être plus poussées. Leur rôle sera finalement plus dans la continuité d'un hommage aux jeux vue du dessus de notre enfance.




Notons qui si le jeu est en pixel-art, les boss sont en 3D. C'est plus ou moins bien caché, mais ce petit manque de cohérence est cependant à relever, même si cela ne nuit en rien au plaisir d'analyser le moindre mouvement de votre ennemi afin de lui infliger le coup fatale. En effet, il ne vous faudra le toucher qu'une fois. Quelle bonne idée de ne pas avoir fait un hommage au concept du sac à PV. Vous savez ces boss dont vous avez compris le mouvement, qui ne vous touche plus, mais que vous mettrez tout de même encore vingt minutes pour le battre. Pour comprendre la stratégie nécessaire à l'élimination de chacun des boss il vous faudra pourtant mourir, puis réessayer, puis mourrir, puis réessayer,... C'est ce que l'ont appelle communément le "die and retry". C'est tendance depuis Super Meat Boy. Enfin ont le faisait aussi quand on était petit, sauf qu'on recommençait le jeu à chaque fois... On était fous quand même...

Note: A comme "Ha oui, cette fois c'est bon j'ai compris..."
Mention: Un big up pour le track Forest Song composé, comme toute la bande originale, par David Fenn, l'un des deux membres du studio Acid Nerve. La totalité de la bande originale est disponible sur le bandcamp du compositeur.

Dimitri





Source image cover:




TEST - Pokémon Go



Cette semaine, un article, trois jours de suite, dans Le Temps, trois articles aussi dans Le Matin et deux manchettes y relatives cette semaine. Pokémon Go fait trop parler de lui, assez pour me dégoûter d’y jouer, d’en parler et de lire ce qui s’écrit dessus. C’est le contre-effet hype que je constate chez certains copains qui ne veulent pas lire ou regarder Games of Thrones car on en parle trop. Moi, dans les méandres de mon cerveau, je me nomme ça l’effet Da Vinci Code car c’est en lien avec le ramdam qu’avait fait ce bouquin que je m’étais rendu compte qu’une œuvre qu’elle que ce soit sa valeur perdait de son intérêt inversement proportionnellement non pas à sa popularité mais à sa surprésence médiatique. Ca m’a aussi fait vomir Dicker, mais ça, c’était justifié.


Pour en revenir à Pokémon Go, il y a deux semaines, je me suis pris pour un vrai thug quand j’ai fraudé l’App Store du souverain Apple pour pouvoir jouer à Pokémon Go avant sa sortie officielle. Ca a marché, c’était fascotte. Je croyais y jouer un peu avant tout le monde, mais j’ai vite remarqué que mes voisins du Landeron étaient eux aussi d’ingénieux pirates du vingt-et-unième siècle. 
N’empêche que quand le jeu ne plantait pas et trouvait du réseau (rarement), je me suis bien amusé. Quand on se promenait et que mon natel vibrait, je cherchais, fébrile, où se trouvait mon chenipote le plus proche. Si les gamins adoraient, ça faisait déjà moins rire les adultes.

On trouve de tout aux toilettes publiques du Landeron.

Parce que le principe, en gros, c’est qu’on chasse du pokémon dans la réalité augmentée de notre environnement. Plus on se promène, plus on peut croiser la route de pokémons à tenter d’attraper. Quand on croise une statue, une œuvre d’art, un endroit de toute beauté, on peut tourner une petite roulette pour gagner des pokéballs ou des potions. Parce que pour attraper un pauvre nosferapti, il faut parfois balancer une quinzaine de ces pokéballs qui ne tombent pas du ciel. Et si on n’en a pas, qu’on habite pas à dix mètres d’un point d’intérêt, il faudra passer par la boutique pour acheter du matos. Avec des vrais francs suisses. Ensuite, il y a les arènes (souvent placés vers des temples ou lieux religieux, en tout cas dans le bas du canton de Neuchâtel). Celles-ci permettent de combattre trois pokémons placés par d’autres dresseurs pour la défendre. Pour les connaisseurs, c’est juste un Ingress avec une grosse licence achetée pour des millions par Niantic.

Le président israélien a posté cette photo avec la légende : appellez la sécurité. Notre monde est fichu.

La partie « collection » est sympa, on se surprend à être fébrile quand un rare métamorph ou onyx est signalé à proximité. J’ai quand même eu peur pour la santé mentale du joueur moyen quand je me suis fait la réflexion qu’en jouant en roulant, je couvrirai plus vite une plus grande distance et pourrait choper plus de bêtes et de stuffs. On prévoit déjà les accidents stupides.
Par contre, la partie « combat » est vraiment naze. Alors que c’était le sel des jeux pokémons jusqu’alors, ce que nous propose cette version du jeu, c’est juste de glisser tout droit sur son écran pour taper et sur les côtés pour tenter d’esquiver. Surtout, les arènes, des semaines avant sa sortie officielle, sont déjà blindées par des pokémons over-levelés, de quoi décourager les nouveaux joueurs.

Malgré l’engouement, justifié, provoqué par ce jeu et tout ce qu’il va ouvrir comme perspectives dans le domaine de la réalité augmentée ludique, j’ai été très déçu. Pas parce que le jeu ne propose que les pokémons de la première génération, au contraire, ou parce que je suis déçu de ne pas pouvoir concourir pour la domination des arènes parce que je n’ai pas le temps de me promener deux heures par jour le nez sur mon natel. Non, je suis déçu parce que j’aime beaucoup la licence pokémon. J’ai fait, souvent plusieurs fois, chacun des épisodes et j’aime beaucoup le gameplay de la série, fut-elle très enfantine. Et pour moi, Pokémon Go dénature le message porteur de la série : depuis 1996, on nous assène que pour avoir un pokémon de haute volée, il faut tisser un lien avec lui, se battre à ses côtés, le connaître, le choyer. On nous a fait participer à des jeux à la con pour les apprivoiser, leur faire passer des concours de beauté. J’ai passé des heures à faire monter de niveau Tortank, Pandarbare ou Mr Mime. Parce que c’était dans l’esprit du jeu, et qu’il était établi qu’un pokémon qu’on fait patiemment monter de niveau était plus efficace qu’un pokémon de gros niveau attrapé. L’idée a toujours été très Saint-Exupéryesque :

« C’est le temps perdu avec ta rose qui rend ta rose unique au monde ».

Mais dans Pokémon Go, la puissance des bêtes dépend de notre niveau. Pour faire évoluer ton aspicot, il faudra par exemple dépenser trente bonbons aspicot. Pour obtenir un bonbon aspicot, il faut transférer un de ces animaux au professeur. Donc en attraper autant. Tout ça pour obtenir un dardagnan de puissance 110. Des heures de promenade pour monter son pokémon, mais à assez haut niveau, le moindre rattata sauvage attrapé sera bien plus puissant que le dardagnan choyé. Rien à voir avec le fait d’apprivoiser un animal virtuel et le rendre unique au monde donc.
Je vais garder ce jeu installé sur mon iPhone, pour rigoler, des fois en se baladant avec les petits. Mais il m'a bien vite dégouté, par son esprit et l'impressionnant battage qui se fait autour.
Plus moyen de manger une pizza tranquille.

Note: plus salée sera la facture Visa, plus fort sera ton Mimitoss.
Mention: je vais continuer d’attendre Moon et Sun.

Lucien

TEST - Gravitiy Rush Remastered




J'ai le privilège d'exercer l'un des plus beaux métiers du monde: j'enseigne les arts visuels à des adolescents. Ils leur arrivent parfois de m'aborder sur la question des jeux vidéo. Ils me demandent si je joue. Je leur réponds que oui un peu, puis je leur demande à quoi ils jouent et leurs réponses ne me surprennent plus: Call of, Battlefield, GTA. Vous avez bien lu, il n'y a pas points de suspension ou d'etcaetera. La réponse se limite systématiquement à ces trois titres. Ha oui, j'ai oublié Fifa. Bon quatre titres. Je me suis focalisé sur les trois premiers pour la raison qu'ils sont tous interdits aux moins de 18 ans. L'âge de mes élèves variant entre 12 et 15... Il est bien entendu très dommageable pour le développement d'un enfant qu'il joue à des jeux qui lui sont interdits. Des études ont été faites à ce sujet et je suis témoin au quotidien de l'effet néfaste d'un surplus de violence sur nos jeunes.

Maman j'veux ça à noël!

La faute à qui? Aux développeurs? Bien sûr que non. Pour un jeune adulte, GTA est un très bon jeu, qui a révolutionné pas mal de chose dans le monde vidéoludique et qui contient un message ironique sur la société. Le studio de développement précise que le jeu est interdit au moins de 18 ans, ils ont fait leur boulot. Le problème vient des vendeurs qui ferment souvent les yeux, mais surtout des parents qui achètent le jeu à leurs chères têtes blondes. A partir de là, on ne peut plus rien pour eux. Mais peut-on vraiment en vouloir à des parents qui travaillent trop et sont obligés de laisser leur enfant seul à la maison? Pour qu'ils s'occupent et par culpabilité, ils lui achètent ce qu'il demande, sans se renseigner plus que ça:

- T'es sûr que c'est pas trop violent?
- Oui Billy a le même jeu, sa maman lui a acheté.

Bien que n'ayant jamais eu le privilège de connaître un élève se prénommant Billy, j'imagine tout de même que cette situation a dû se passer bon nombre de fois. Un cercle vicieux qui disons-le met en cause les parents. C'est le rôle des parents d'accompagner leur enfants dans une passion. Car c'est bien de cela que l'on parle. Un enfant est attiré par un média fascinant qui est le jeu vidéo. A eux de lui donner les outils pour le découvrir de manière optimale. Il existent bon nombre de jeux fun et intelligents qui n'utilisent pas la violence. Un abonnement à un magazine spécialisé, une ou deux partie avec lui pour comprendre quel jeu on vient de lui mettre entre les mains. Aux parents de trouver des solutions, mais utiliser un jeu interdit aux moins de dix-huit ans comme baby-siter, c'est comme engager un psychopathe lubrique pour surveiller son enfant.

Une introduction abordant la thématique du choix des enfants quant à leurs jeux, non pas pour crier au scandale, mais pour dire merci. Merci aux parents qui font ce boulot, qui acceptent de suivre leurs enfants dans une passion qui les dépasse. Grâce à cette minorité de parents il m'arrive très occasionnellement d'avoir une discussion intéressante sur les jeux vidéo en classe. Ainsi Joao, m'a appris l'existence de Ni no Kuni, que j'ai par la suite fini à 100% et dont voici une critique. Le sujet du présent teste m'a été amené par Benjamin, un passioné de japanime. Sa passion pour l'animation japonaise se ressent également dans le choix de ses jeux tous très japonisants. Il m'a ainsi parlé inlassablement de Gravity Rush qu'il avait terminé sur PS Vita.

Parlons du jeu voulez-vous.

Pour ma part j'ai dû attendre la sortie de Gravity Rush Remastered sur PS4. C'est ainsi au début de l'année 2016 que j'ai pu me frotter à ce jeu dont Benjamin m'avait dit tant de bien. Parlons-en donc... Mais par où commencer? C'est que le jeu développé la Team Siren a tout d'un ovni. Bien, commençons tout d'abord par essayer de le définir. Le jeu a quelque chose de l'action-plateforme 3D dans un monde ouvert, teinté d'un aspect beat them up avec l'axe Z en plus; Gravity Rush est à God of War ce que Descent était à Doom. Je ne m'engagerai cependant pas plus loin dans cette comparaison scabreuse. Ajouter à cela quelques aspects de crafting et vous obtenez un jeu tout à fait original. Passons maintenant au scénario. Vous incarnez Kat une jeune fille qui a tout oublié de son passé et que les gens appellent une Gravitéenne. Elle se réveille dans une cité flottante sur le déclin et est accompagnée d'un chat qui lui confère le pouvoir de défier les lois de la gravité, d'où l'appellation Gravitéenne. Très rapidement vous devrez combattre les Névis, sorte de robots, qui nuisent à la population. Si dans les grandes lignes le scénario est très bon, je le trouve très haché. Cela est peut-être dû au découpage en chapitre, mais d'une partie à l'autre on ressent parfois un contraste scénaristique qui détonne énormément. En bref, le jeu lance des pistes scénaristiques intéressantes, mais passe à la suivante sans les avoir abouties. 




Peut-être ai-je cette sensation car je n'ai pas terminé le jeu à 100%... En effet, il existe plusieurs quêtes annexes. Restons dans la narration. A la fin de mes études de bande-dessinée, c'est-à-dire en 2009, un nouveau phénomène est apparu: la BD numérique. Tous les éditeurs ne misaient que sur ça. J'étais cependant resté perplexe face à leur démarche: ils se contentaient de transposer les classiques de leur catalogue afin qu'ils puissent se lire sur I-Phone. Les strips étaient ainsi les plus adaptés. D'autres éditeurs ont transcrit des planches entières en y ajoutant quelques effets "gadgets"... C'est que si une planche a été construite de cette manière par son auteur, c'est parce qu'elle doit rentrer sur un format DIN (A4, A3, ...), d'où le manque de pertinence de vouloir l'adapter sur un format différent. Mon imagination c'était emballée face à l'idée d'un support numérique ne proposant pas de limite. Une page sans bord... Le rêve! De nouvelles questions m'apparurent alors: le sens de lecture doit-il rester le même? Peut-on modifier l'histoire au fur et à mesure? Est-il pertinent d'introduire des séquences animées? Plusieurs questions auxquels je n'ai jamais pu répondre, me frottant très rapidement à mon incapacité dans le domaine de la programmation. Pour en revenir à Gravity Rush Remastered, le jeu présente une narration tout à fait originale, en plusieurs points très proche de la projection que je m'étais faite d'une bande-dessinée numérique. Les développeurs ont dû faire ce choix pour des raisons financière et ainsi économiser sur les cinématiques, mais le résultats est très sympathique. Dialogue et Bd s'alternent en laissant, quand cela est de rigueur, la place à une petite cinématique.




Pour ce qui est du gameplay nous sommes là aussi face à quelques chose d'original, mais qui d'après moi fonctionne moins bien. En effet, si le principe d'anti-gravité fonctionne assez bien pour les phases d'exploration, il devient un peu plus pénible en combat. Si la reconnaissance de mouvement du pad est disponible, elle ne vous aidera que très peu. Les combats seront ainsi souvent entrecoupés et perdront de leur mordant. Mais ce défaut est compensé par d'autres points, comme son originalité et des graphismes somptueux. Même si on sent que le soft vient d'une PS Vita et que la Playstation quatrième du nom aurait de quoi pousser un peu plus l'aspect visuel, le tout reste cohérent est agréable à l'oeil. En espérant que le deuxième épisode devant sortir prochainement corrigera les petits défaut de gameplay et de scénario, je vous encourage à vous risquer à l'originalité de ce Gravity Rush Remastered.

Note: B comme bas résille.
Mention: Merci Benjamin pour la découverte.

Dimitri





TEST - Streets of Rage



Aussi loin que je me souvienne, le premier beat them all auquel j’ai joué est Kung Fu sur NES. Ça tombe bien, il est souvent considéré comme le premier représentant de ce type de jeu. On y jouait avec mon frère, mais chacun son tour, car le jeu ne permettait le deux joueurs simultanés. Pour trouver un souvenir de jeu en simultané, je dois revenir à Double Dragon II. J’y jouais chez mon pote Chree. C’était cool. On pouvait ramasser des objets au sol et tabasser les méchants punks à coup de batte. D’ailleurs c’est vrai, pourquoi les méchants des beat them all étaient principalement des punks? Ils sont pas méchants les punks en vrai. Je pense que les développeurs voulaient plutôt jouer sur le préjugé d’un punk drogué, donc en manque, donc prêt à tout pour avoir sa dose, donc violent.

Le jeu souffrait du principal défaut propre à bon nombre de beat them all: la répétition. Vous devrez vaincre sans cesse les mêmes ennemis dans des décors qui varient à peine. Bon je suis un peu dur, mais mon ami Marco pourra en témoigner. Nous cherchons régulièrement des jeux jouables à deux; nous nous frottons ainsi tout naturellement à un grand nombre de beat them all. Et fort est de constater que les beat them all de cette époque ne présentant pas cette platitude symptomatique ne font pas légion. Et Streets of Rage ne fait pas exception à la règle.

Le classique passage en ascenseur.

Paru en 1991 sur Mega Drive et développé par Sega, le jeu est cependant très soigné graphiquement. Il faut dire qu’on fait les blazés avec Marco. On est là, posés sur notre canapé, on a accès à tous les jeux, et on se les bouffe à l’aide de save states. Pas très respectueux pour des passionnés. Mais toi qui nous lit, sache que le jour où nous trouverons une perle qui sort du lot, nous saurons la mettre en avant et lui offrir tout l’amour qu’elle mérite. Preuve en est le test de Pocky et Rocky, que nous avons terminé grâce à la cartouche originale et que nous avons failli recommencer plein de fois car Marco voulait le finir à tout prix à 100%. Il faut savoir que Marco possède un détecteur interne de bon jeu. Je m’explique. Prenez un jeu et jouez-y avec Marco. Si le jeu est nul Marco souhaitera très rapidement passer au suivant. Si vous l'interroger sur ce jeu, il ne s’en souviendra même pas. Par contre si le jeu est bon il va se transformer - un peu à l’instar du Berserk - en machine à finir les jeux à 100%. C’est pratique, mais chronophage.

Streets of Rage souffre également d’une difficulté mal dosée entre des boss que vous ne devrez pratiquement pas toucher si vous avez su conserver vos attaques spéciales et un boss de fin pratiquement invincible, principalement parce que vos attaques spéciales ne  sont plus disponibles dans le dernier niveau. Car oui il y a des attaques spéciales. Je ne vous l’avais pas dit? Vous incarnez des policiers “freelance”, plus fort et plus cool que les autres policiers. Des ex-policiers pour être précis, qui ont démissionnés pour pouvoir démonter la gueule des méchant sans avoir à rendre de compte à leurs chefs. Vous aurez le choix, il est important de le souligner, entre trois personnages: le blond musclé - classique du genre -, le black baraqué et la miss qui brise des nuques tout en souplesse. Soulignons donc la volonté totalement avant-gardiste des développeurs de proposer au joueur d’incarner une femme et un afro-américain. On est loin d’un Double Dragon qui vous propose de choisir entre la fiotte blonde et la fiotte brune toutes deux viriles et musclées. Bravo Sega!



Les attaques spéciales consistent en une salves de missile lancée par les véhicuels de la police qui vous aide à vaincre le syndicat du crime faisant régner la terreur sur la ville. Comme souvent dans les vieux beat them all, vous avez la possibilité d’un super coup qui vous fera perdre de la vie à chaque utilisation. Terminons sur la note la plus positive: la musique. Une bande-son vraiment cool composée par Yūzō Koshiro. Si comme moi vous n’aviez jamais mis un titre de jeu vidéo sur le compositeur Yūzō Koshiro c’est aussi: Sonic the Hedgehog, Actraiser 1 et 2, Shinobi, Batman Returns, Super Adventure Island et Shenmue. Sachant que cette liste n'est pas exhausive je vous conseille de vous intéresser au bonhomme.    

Note: C comme coup de poing
Mention: Un big up pour la musique du Round 2 - Inner City, qui est d’autre part le générique de la très bonne émission de Radio Kawa: Les démons du Midi qui parle de musique de jeux-vidéo. A podcaster de suite!

Dimitri



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