TEST - Fallout New Vegas



Chapitre 1

Un dernier souvenir se rappelle douloureusement à vous : celui d’une balle de neuf millimètres qui tourne sur elle-même en pénétrant votre occiput. Peut-être étiez-vous à genou quand c’est arrivé. Il y avait la lune blême derrière votre assassin. Malgré l’explosion de votre crâne, vous vous réveillez, amnésique mais vivant. Alors quoi ? Vous êtes dans un jeu de zombie, c’est ça ? Vu le décor de la piaule où vous êtes et la dégaine du doc devant vous, vous pourriez bien être dans Zombie Army, le spin-off de Sniper Elite où on déglingue des zombies nazis. Mais le docteur qui vous a rafistolé commence à vous poser des questions, qui vous décider de votre alignement et de vos caractéristiques. Ok, c’est pas un FPS alors. Alors quoi, le nouveau Deus Ex ?
Une fois vos compétences de base et votre blaze choisis, vous abandonnez la compagnie de ce médecin de campagne qui affirme qu’un sécuritron, un robot, vous a amené à lui après vous avoir trouvé à deux poils de la mort. Ca pourrait être pas mal de lui faire cracher le morceau à ce tas de boulons. Le village que vous découvrez est un petit hameau des années 50, planté en plein désert américain. C’est Le déjà le nom de celui-ci ? Celui de l’ouest, là, au Nevada ?
Les villageois sont plutôt amènes, comme disent les prêtres. Vous pigez bien vite qu’un mec est planqué dans une bicoque, et que des loubards du coin aimeraient bien mettre la main dessus pour lui apprendre à quitter leur clan, le torturer et l’exécuter (dans l’ordre de leur choix). Le gang en question, les dynamiteurs, va débarquer à la nuit tombée et tirera dans le tas si le fuyard ne leur est pas livré. Vous allez faire quoi ?
Vous vous en tamponnez, c’est pas votre problème. Allez au chapitre 2.
Vous allez aider les citadins à qui vous devez la vie. Allez au chapitre 3.
Vous allez interroger le sécuritron avant tout. Il doit savoir des choses sur vous. Allez au chapitre 4.
Vous allez rejoindre les dynamiteurs pour les aider dans leur assaut. Allez au chapitre 5.



Chapitre 2

Vous quittez le village et vous errez dans les terres du Mjoave. Voilà ! C’était ça le nom du désert. Vous déglinguez quelques radscorpions, évitez des super mutants, vous détroussez quelques marchands, gagnez vos premières parties de caravane, un jeu de cartes simple à comprendre et long à maitriser. Vous arrivez dans une seconde ville. Allez au chapitre 6.


Chapitre 3

Une jolie poupée vous apprend à utiliser une carabine à radcafards, vous devenez potes, vous essayez de la brancher et vous avez même le temps de réparer la vieille radio du bar avant que les dynamiteurs n’arrivent. Quelques paysans crèvent en défendant leurs fermes minables et vous devenez un héros pour les gens du coin et renvoyant au chef des dynamiteurs son TNT au moment où il allait faire boum. Vous pourrez revenir quand vous voulez par là, les citadins seront bien jouasses et vous aurez des prix défiant toute concurrence chez le quincailler. Après avoir dragué toutes les filles et gouté tous les alcools, vous continuez votre route et découvrez une nouvelle ville. Allez au chapitre 6.


Chapitre 4

Le securitron vous apprend que vous étiez en train de rendre l’âme à qui elle appartient dans une tombe fraîchement creusé quand il vous a trouvé. Un drôle de mec à chapeau, qui parlait d’un jeton, partait du cimetière quand il y est entré. Un jeton ? C’est marrant, un peu comme celui qui traîne dans votre poche depuis votre réveil. Vous allez suivre les traces du mec au chapeau et piger comment et pourquoi il a décidé de vous flinguer une nuit d’été dans un cimetière du Nevada. Vous continuez votre chemin et découvrez une nouvelle ville. Allez au chapitre 6.


Chapitre 5

Les dynamiteurs se méfient, mais après avoir tué à mains nues lors d’un combat réglo l’un des membres du gang, ils acceptent de vous faire entrer dans leur planque, une ancienne prison fédérale réaménagée. Ils vous écoutent et grâce à vos conseils et astuces, vous massacrez tous les villageois et le traître : comme ils vous avaient accueilli à bras ouverts, les cons, vous saviez où taper pour faire mal. Finalement, les dynamiteurs leurs ont aussi ouvert les bras, et pas que ça. Vous quittez ensuite ce petit aéropage pour continuer votre chemin. Allez au chapitre 6.



Chapitre 6

Vous pénétrez dans une nouvelle ville du Mojave, mais pas de délégation pour vous chanter aloha cette fois-ci : les cabanes brûlent et la plupart des citoyens gisent (du verbe gésir, tiens vous avez bien fait de mettre autant de points en intelligence) sur des crucifix. Un agonisant vous apprends que la Légion de César est passée par là quelques heures plus tôt, et les négociations sur l’impôt dû à l’Empereur se sont mal passées. Vous explorez la ville, désamorcez quelques conflits par la force, l’astuce, la fourberie ou la diplomatie, selon vos compétences. Ou pas, vous pouvez aussi continuez de vous en tamponner le coquillon. Si le cœur vous en dit, vous explorerez le désert du Nevada dans son intégralité. Ou pas. Vous deviendrez ami pour la vie avec l’un des douze alliés qui sillonne le Mojave : le fidèle toutou, le sniper dingo, la crocheteuse sexy. Ou pas. Vous résoudrez l’énigme de votre exécution en pénétrant à New Vegas et en rencontrant Mister House. Ou pas. Bref, vous l’avez compris, vous façonnerez votre partie selon vos envies et le jeu s’y adaptera comme aucun n’a réussi à le faire jusqu’ici. En évoluant dans les plains post-apocalyptiques du Nevada et de la Californie, votre expérience de Fallout New Vegas ne ressemblera que vaguement à celles d’autres joueurs. Et aucune partie ne ressemblera à la précédente, croyez-en quelqu’un qui l’a fini en tout cas huit fois. Au moment de conclure votre séjour d’une centaine d’heures sous un soleil de plomb post-apo, n’oubliez pas de choisir à quelle faction vous avez décidé de vous allier :

- L’immortel Mister House ?
- L’impitoyable Légion de César ?
- La technologique Confrérie de l’Acier, qui récupère toute la technologie d’avant guerre ?
- Les rangers de la Nouvelle République de Californie ?
- Ou bien allez-vous faire cavalier seul ?

Quel que soit votre choix, surveillez votre pip boy, votre niveau de soif et de nourriture (car vous aurez décidé de jouer en mode hardcore, où il faut veiller à dormir, manger, dormir pour survivre).
Et bonne route.

Note : it’s over 9000

Mention : most underestimated game ever.

Lucien





Source images:

TEST - The Pirates of Dark Water


Note: C comme ça te Barbera
Mention: Les musiques les plus à chier du jeux-vidéo. Très décevant venant de Sunsoft qui avait réussi sur NES à se créer une identité via une appropriation de la puce sonore de l'hardware remarquable, notamment avec une utilisation spéciale de la basse.

Pourquoi commencer ce test par la fin me direz-vous? Hé bien, parce qu'avec mon ami Marco, nous avons dû attendre ce moment précis pour connaître le nom de l'artiste à l'origine de la bande-son dissonante - c'est peu dire - qui accompagne le jeu The Pirates of Dark Water. Sérieusement. Comment mieux décrire cette bande-son? Tu prends une bonne bande-son, tu la rejoues avec deux doigts et tu enlèves une note sur trois. Voilà. Le tout est cacophonique, pénible et criard. Mais qui est ce fameux sound composer nommé "Phase Out"? Et bien difficile à trouver plus d'informations. Tout ce que j'ai pu apprendre, c'est qu'il n'a jamais été rappelé pour composer la musique d'un autre jeu. Heureusement. Mais ce mystérieux compositeur a tout de même réussi à nous communiquer ses ambitions de par sa signature dans les crédits de fin. En effet, comme vous pouvez le constater sur l'image ci-dessus, celui qui se nomme "Phase Out" a tout de même eu le temps, malgré sa carrière qui, à priori, n'a pas été bien longue, de faire son petit caprice de rockstar en imposant une typographie différente à celle utilisée pour le reste de l'équipe pour inscrire son nom dans les crédits de fin. On peut aller un peu plus loin dans l'analyse et préciser que le "s" du mot "Phase" est graphiquement similaire à celui qu'utilisaient les "SS" dans l'Allemagne nazie. Ce dernier point apportera peut-être un éclairage à ceux qui ont écouté le soundtrack, les autres n'y verront qu'une allusion maladroite et discriminante.

Soit dit en passant, cette typo ressemble à celle utilisée pour le jeu que je fais actuellement et sur lequel je m'éclate: Hyper Light Drifter. Je vous en reparlerai c'est sûr! Bon après ce petit coup de gueule revenons au sujet du jour The Pirates of Dark Water. Un beat them up jouable à deux. C'est d'ailleurs pour cette raison que nous l'avons fait avec Marco. En effet, nous avons l'habitude de nous faire des apéros beat them up à deux, avec comme dessein caché de finir tous les jeux de ce genre. Dans ce contexte, je peux témoigner que The Pirates of Dark Water est un beat them up comme tant d'autres: des graphismes potables mais sans plus, un ennui profond et rapide lié au peu de variété qu'il y a dans les coups, une évolution dans la difficulté trop linéaire qui accentue un peu plus l'ennui, une maniabilité rigide, des bugs,... Si, en nous lançant dans notre projet nous imaginions avoir trouvé une source intarissable de fun, la réalité nous confronte le plus souvent à des jeux bâclés et ennuyants. Nous pouvons, la plupart du temps nous consoler en écoutant la musique, Golden Axe par exemple, mais pas dans ce cas.



Et ce n'est pas la mini scène de shoot them up, qui dure le temps d'un boss, qui relèvera la qualité du jeu. Vous aurez le choix entre trois personnages: Tula la femme faible mais agile, Ioz le bourrin et Ren qui est doté d'une panoplie de coups curieusement très proche de Ken de Street Fighter II. Le jeu commence sur la carte d'un monde englouti par les eaux. En bas de l'écran, vous pouvez apercevoir des item en noir et blanc. Ces derniers seront en couleur au moment où vous en aurez fait l'acquisition. Alors ça ne sert pas à grand chose, puisqu'on ne peut pas choisir notre destination, mais ça a un petit côté motivant. Oui, seulement qu'allez savoir pourquoi, après avoir trouvé cinq des huit objets, plus de retours entre deux stages sur la map et les item trouvés. Comme si les développeurs avaient changé d'avis en cours de route. Cela dit c'est chose fréquente dans les jeux de qualité médiocre; comme si les développeurs bâclaient la fin du jeu, sachant que peu nombreux seraient ceux qui y parviendraient. Nous nous sommes même demandés, Marco et moi, s'il n'y avait pas un brin d'ironie dans la mention "Excellent debuging team" présente dans les crédits de fin...



Mais c'est souvent le propre des adaptations de licences célèbres, et c'est bien malheureux. J'ai tout d'abord voulu écrire "c'était", mais ma récente déception sur TMNT: Des Mutants à Manhattan, m'a poussé à user du présent de l'indicatif. J'ai acheté le jeu les yeux fermés, juste parce que le studio de développement était Platinum Games, un studio dont la presse dit du bien, notamment au sujet de son impact dans le renouveau du beat them up. J'avais lu qu'ils avaient révolutionné le genre et avaient détrôné Capcom en tant que leader dans l'innovation des jeux de ce type. Mais non. Ils ont succombé au pouvoir de l'argent facile et ont fait un jeu bâclé avec un système de mouvements brouillon, des décors vides et moches, un scénario inutile,... J'avais obligé Lucien à acheter le jeu "day one", et face à une telle catastrophe, j'ai cru qu'il allait me demander de lui faire des trucs dégueulasses pour me faire pardonner, comme il aime à le faire. Mais finalement, sa réaction fût brève et simple: "Non mais moi j'aime bien ce jeu."



En parlant de licence, The Pirates of Dark Water est justement un représentant des adaptations non-abouties. Le Tourbillon Noir, titre de la série en français, réalisée par Hanna-Barbera et diffusée entre 1991 et 1993 sur Canal + et Antenne 2. J'avais environ dix ans et je passais tout mes samedis matin de 7h30 à 11h devant la TV. Mais je n'ai curieusement aucun souvenir de cette série. Alors soit c'était nul et je zappais, soit c'était à la même heure que Dragon Ball Z, car s'il m'arrivait de regarder parfois Sam'di mat, la priorité était accordée au Club Dorothée. Le pitch: la malédiction du tourbillon noir s'est abattue sur le monde de la mer. Plusieurs guerriers qu'à priori rien ne rassemble ont décidé d'unir leurs forces pour rétablir la paix. Voilà. Je suis un peu frustré en tant que grand fan d'animation de ne pas pouvoir en dire plus. C'est vrai pour une fois que je peux parler d'animation... De toute manière, nous vous mijotons deux ou trois sujets mêlant l'animation et le jeu vidéo. Un peu de patience. Sinon j'avais déjà pu crier toute ma passion pour l'animation dans le test de Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day. En me relisant, je constate que je n'ai finalement que très peu parlé du jeu, mais de toute façon il est nul, n'y jouez pas.

Dimitri





Sources images:

TEST - FIFA 17



La dernière fois que j’avais joué à un FIFA, Beckham n’était pas un mannequin pour slip mais un joueur de football, Ronaldo était brésilien et on était très fiers d’avoir un joueur suisse qui jouait à Kaiserslautern (cf. note 1). J’avais ainsi passé des heures sur Coupe du Monde 1998 à tenter de réparer les erreurs du destin tel un Samuel Beckett (cf. note 2) d’opérette et faire en sorte que la France ne gagne pas cette coupe-là, que Dino Baggio ne tire pas sur la latte en quart de finale. Rien que pour la BO culte de cet opus (cf. note 3), les heures passées devant ces polygones moches à lober les gardiens tous carrés en valaient la peine. Bref, il y avait trois types de choses à faire avec un ballon : passe, tir, lob et on ne pouvait pas faire changer la direction de notre joueur en pleine course. Après ça, j’ai suivi de loin l’évolution des FIFA, dont un cédé qui sentait le gazon quand on le frottait. Je me suis converti brièvement à son rival, PES (anciennement ISS).

Des images atroces, que les moins de 18 ans ne peuvent pas connaître.

Et puis plus rien. J’ai arrêté les jeux vidéo et quand je me suis remis bien plus tard, FIFA m’apparaissait, comme les Call Of ou les Battlefield, l’équivalent vidéoludique des livres de Marc Lévy ou Joël Dicker. Un produit consensuel, commercial, sans âme et calibré. Une machine à fric parmi les œuvres d’art. J’étais donc bien décidé à ne jamais y toucher (cf. note 4). 

"Après un long égarement, le retour."

Et puis, par hasard, on me parle du nouveau mode « aventure » de Fifa 17, par hasard, j’affronte un ami chez lui sur la version 16 et je suis épaté par la qualité des graphismes et du soin apporté aux détails, par hasard, je télécharge la démo et pas rasé, j’achète le jeu le jour de sa sortie. 
Avant de m’y mettre sérieusement, j’ai décidé de faire un petit match pour voir, découvrir la manière de jouer, les sensations, le gameplay. Six heures plus tard, je me promettais de faire « juste un dernier match » avant d’aller me coucher. 

Depuis leur défaite en finale, les joueurs français font Griezmine. 

En plus des matchs « classiques », opposant des centaines d’équipes avec leur véritable maillot, joueur et écusson, il existe trois modes de jeu originaux : carrière, FUT et aventure.

"Plus vaste est le temps que nous avons laissé derrière nous, plus irrésistible est la voix qui nous invite au retour."

La carrière, très prenante, permet d’incarner un manager, ou un joueur, ou un entraineur-joueur. J’ai gâché des heures de sommeil à monter une petite équipe de quatrième division anglaise jusqu’aux premières places de la Premier League, à coup de transfert juteux, de recrutement avides et d’entraînement de jeunes gens de quinze ans. Parce qu’en plus de l’intérêt indubitable de faire progresser une bande de bras cassé, il existe une certaine dimension RPG (ou une dimension RPG certaine) dans la mesure où l’on peut, chaque semaine, faire s’entraîner (en jouant ou en le simulant) jusqu’à cinq joueurs pour améliorer quelques-unes de leurs caractéristiques (selon l’entraînement choisi parmi une cinquantaine). Sachant que plus les joueurs sont jeunes et mauvais et plus ils peuvent progresser, qu’un joueur qui a beaucoup progressé se revend bien plus cher, on passe facilement des erreurs à leveler nos ailiers gauches pour les revendre au championnat russe. Les joueurs qui cartonnent verront également leur prix exploser. Déjà de quoi en perdre la tête. Tout cela n’est pas nouveau ni original, mais le soin apporté à cette simulation de gestion (ou gestion de simulation) est déjà un jeu complet en soi. Plus les heures s’écoulent, plus on est lié à notre équipe et plus on veut s’y remettre.

"Lorsque le coeur a parlé, il n'est pas convenable que la raison élève des objections." 

Le mode FUT, acronyme bien moche de Fifa Ultimate Team, c’est un jeu de construction d’équipe, surtout sympa en ligne, sur lequel je n’ai pas passé plus de quelques heures. Tous les joueurs présents dans FIFA sont représentés par des cartes, des vignettes PANINI sur lesquelles figurent les caractéristiques principales du joueur et sa tronche. On début avec une équipe de nullards et en enchainant les matchs on gagne du pécule pour s’acheter d’autres paquets de cartes, tenter de pécho de meilleurs joueurs et améliorer son équipe. C’est laborieux, sauf si on décide de payer en vrais dollars européens ces paquets virtuels. Pas convaincu par le principe, pas adepte de l’achat intégré.



Par contre, j’ai dévoré le mode aventure, dans lequel on incarne le jeune Alex Hunter dans ses débuts en Premier League. L’histoire de ce jeune anglais débute en plein match de quartier, alors qu’il a onze ans. Ensuite c’est les sélections, les tests de recrutement qu’on lui fait passer, fébrile. Et puis le choix d’une équipe, nos premières minutes sur la pelouse… Chaque entrée en jeu est synonyme d’objectifs à réaliser et est sanctionnée par une note, qui évolue en temps réel. Quelques tacles loupés, une passe mal ajustée et on voit notre note descendre en flèche. Selon nos prestations en match et à l’entraînement, on passe de la réserve à la titularisation… Ou pas. En plus de cela, entre chaque semaine de jeu, il y a les rivalités à gérer, il faut faire sa place dans l’équipe, via des cinématiques, des dialogues auxquels il faudra savoir répondre pour ménager ses relations mais faire sa place, caresser dans le sens du poil l’entraîneur tout en récoltant les lauriers de notre gloire.



Que l’on choisisse de n’incarner qu’Hunter ou de gérer toute l’équipe lorsque celui-ci entre en jeu, la grande réussite de ce mode aventure, c’est de faire revivre de véritable situation de footballeur. Pas dans le gameplay du jeu. Car FIFA ; ce n’est pas une simulation de football, on le sait. On ne nous met pas à la place du sportif comme dans une simulation de formule 1. FIFA ; comme tous les jeux vidéo de football, c’est une simulation de match de football vu à la télévision, sur lequel on a le contrôle. Mais ce mode aventure, quand il nous fait incarner Hunter, lâché sur le terrain, nous fait ressentir les mêmes doutes et interrogations que lorsqu’on entre nous-même dans un match. À chaque action de jeu avec Hunter, on prend le risque de se planter, de faire faux. Chaque décision doit être pesée : est-ce que je passe au plus vite la balle proprement, ou est-ce que je prends le risque d’attaquer, quitte à perdre le ballon comme une chèvre et passer pour une brelle ? C’est cette petite tension, à chaque fois qu’on a le ballon sur le terrain, que le mode aventure nous fait ressentir. Et ça, c’est vraiment prenant. 
L’aventure ne dure qu’une longue saison et on se rend compte malgré tout que l’histoire est très scriptée. Malgré tout, ce jeu ne propose rien que des centaines de matchs, qui s’enchainent les uns après les autres. Les joueurs changent, les stades un peu, quelques événements inattendus surviennent mais tout ce qu’on fait, c’est de faire des matchs, des matchs en encore des matchs. Des dizaines d’heures de matchs. Et alors que j’ai des dizaines d’autres jeux plus originaux et moins connus à découvrir, j’ai couru tout ce temps sur mon écran. 
L’expérience en vaut la peine, comme elle l’avait été durant l’été 1998. Pour quelques moments uniques. Les mêmes que l’on recherche en regardant pendant des heures de matchs de football, sur son écran, sans manette en main. 
Parce que des fois, en fait, le foot, c’est beau.

Note : 17
Mention : Shaqiri un pied dans ton lit.

Lucien

1 Ciriarco Sforza, qui devint ensuite entraîneur du FC Lucerne, la gloire avec un grand g. 
2 Le voyageur temporel de Code Quantum, pas l’écrivain. 
4 Et pour vaincre Dim, ISS Deluxe était suffisant (cf. victoire écrasante de la Suisse aux pénaltys contre la Grèce, qui serait champion d’europe six ans après la France championne du monde… Encore une erreur temporelle à corriger).

TEST - Mario Tennis VS. Tennis




Pour ce test, j'ai choisi l'option de comparer deux jeux de tennis sortis sur la première des portable de Nintendo: Tennis sur Game Boy, "un de mes jeux de la vie" pour reprendre l'expression de certains testeurs, et  Mario Tennis sur Game Boy Color, un jeu auquel je me suis frotté récemment.

Commençons par Mario Tennis paru en 2000 simultanément sur Nintendo 64 et Game Boy Color. Vous pouviez d'ailleurs transférer vos personnages d'une plate-forme à l'autre via le Transfer Pak. A la conception trois hommes, dirigeants de la boîte Camelot: Yasuhiro Taguchi, Hiroyuki Takahashi et Shugo Takahashi, qui seront une année plus tard les concepteurs de l'excellent Golden Sun. Car si l'ont met à part les Mario Golf et Mario Tennis, le studio est habituellement spécialisé dans le RPG dont un grand nombre de Shining Force et même, pour M. Hiroyuki Takahashi la production de Dragon Quest II. Ceci explique peut-être le pastiche de RPG qui accompagne le mode carrière. Mais nous en reparlerons plus tard...



Non. Parlons-en maintenant. Car pour moi c'est le défaut majeur du jeu. Oui on peut faire juste une partie en mode versus pour se marrer et le jeu est sympa, mais je le trouve malgré tout brouillon. Par exemple, il y a possibilité de charger les shoot. Bien. Mais pourquoi les charges n'apportent plus de puissance qu'une fois sur trois? La réponse tient  au grand nombre de paramètres qui d'après moi, rendent le résultat flou. Vous allez comprendre avec la description du mode carrière qui suit: comme je l'ai dit plus haut le mode carrière est teinté d'un aspect pastiche RPG, sûrement légitimé par l'expérience du studio en la matière. Mais si Golden Sun est proche du chef-d'oeuvre, ici on frôle plutôt la catastrophe... Premièrement on passe un temps incroyable à lire des dialogues inutiles. Alors on aurait pu imaginer un truc un peu profond, comme dans les manga sportifs avec un autre personnage doué qui deviendrait notre pire ennemi, mais qui en même temps nous aide à progresser, tel Olivier Atton et Mark Landers. Mais même pas, les dialogues sont juste chiants. Oui, dans un vrai RPG c'est super d'arpenter un village et de dialoguer avec les habitants pour savoir ce qui s'y passe afin de trouver une quête à se mettre sous la dent, mais dans un jeu de tennis... Côté pastiche, il vous sera également possible d'obtenir une raquette d'argent et même une raquette d'or qui vous seront remises par la dame du lac en personne... ça va chercher loin.

Mais si vous croyiez obtenir ces raquettes à l'issue d'un match serré contre une intelligence artificielle bien dosée, et bien vous vous mettez le doigt dans l'oeil: il vous faudra appuyez respectivement 100 et 150 fois le bouton A en dix secondes. Ca n'a rien à voir avec le tennis, ni le RPG d'ailleurs, et ici transparaît déjà tout la frustration des vingts heures que j'ai gaspillées, que dis-je dilapidées sur ce jeu. Car si le spectre de la parodie de RPG qui pollue le soft a clairement prouvé son inutilité, on aurait pu espérer des caractéristiques évolutives du personnage qu'elles pimentent un peu le jeu. Et bien non. En effet, vous accumulerez bien de l'expérience après chaque victoire. Donc comme tout joueur qui a passé plus de 300 heures sur Final Fantasy VII, mon premier réflexe a été de farmer. Je m'évertue donc à accumuler de l'XP et décide tout d'abord de monter ma puissance au niveau 10. Une fois cela fait, je fais de même pour la vitesse et la technique. Pour des raisons aléatoires, je garde la précision de côté pour la fin.

Et bien manque de bol, le fait d'évoluer sur un point vous fait régresser dans un autre. De plus, il n'y a que la précision qui ait de l'importance dans ce jeu. Un conseil, montez-la un max et contentez-vous du niveau 5 pour les trois autres. Si vous ne faites pas cela vous n'aurez aucune chance dans les grands Chelem. Et c'est bien ce qui est regrettable. Toutes ses aberrations font que n'importe quel niveau 50 qui a voulu augmenter autre chose que la précision, se fera battre par un niveau 20 qui a fait le bon choix... 

Mais les effets de ces augmentations sont-elles réellement visibles? C'est bien là le problème: hormis la précision, on ne voit pas de réel effet, ou alors une fois sur trois. Tout ceci est très approximatif, et il faut encore ajouter les caractéristiques modifiées par les item qui sont trois raquettes (plus celles d'or et d'argent) et trois paires de chaussures. Les développeurs semblent avoir utilisé ici une autre échelle sur laquelle ce sont les effets de vitesse qui sont les plus visibles. Bref, c'est un gros capharnaüm qui fait qu'au final tous les personnages se ressemblent, sauf si vous avez augmenté la précision et si vous avez les chaussures légères qui augmentent la vitesse.

Cette confusion se retrouve même dans la musique qui, si elle est très bonne, varie selon que vous soyez dans un point, en balle de jeu ou en balle de set. L'idée n'est pas mauvaise... mais au final le résultat n'apporte, selon moi, pas l'effet escompté. Mon habitude est de finir tous les jeux que je teste, mais ce n'est pas le cas pour celui-ci. La frustration engendrée par toutes les raisons que j'ai expliquées ci-dessus, m'a forcé à abandonner. J'ai par conséquent choisi de le mettre face à son ancêtre, un jeu que j'ai terminé de nombreuses fois et que je n'avais jamais testé.

Note: C comme camelote.
Mention: Moins bien que Tennis.



Passons donc à Tennis sur Game Boy sorti en 1989, trois ans après la version NES que je n'ai jamais faite. Le jeu est développé par l'équipe de Gunpei Yokoi qui n'est autre que l'inventeur du Game Boy. Le plus dur pour moi vis-à-vis de ce jeu sera d'être objectif, car comme je l'ai dit plus haut, "Tennis Game Boy" comme je l'appelle, est un jeu très cher à mon coeur. Preuve en est que c'est un des rares jeux que j'ai terminé plusieurs fois. Même durant la période de mes études où je ne jouais plus du tout, j'avais un Game Boy dans mes toilettes avec le jeu Tennis et j'y jouais en faisant caca.

"Less is more."Comme le disait le célèbre architecte Mies Van der Rohe...

Vous évoluerez sous l'oeil de Mario, qui pour l'occasion mettra à profit toute l'expertise conférée par son métier de plombier, dans le rôle de l'arbitre. Vous aurez le choix entre quatre niveaux de difficultés: Level 1, Level 2, Level 3 et Level 4. Le jeu comporte trois musiques différentes en comptant celles du menu et de la fin. Il m'arrive encore, quand je suis heureux, de les fredonner. A pour le coup droit, B pour le lob. C'est tout.

Et c'est en le comparant à Mario Tennis que vous comprendrez tout le génie qu'un homme comme Gunpei Yokoi peut amener. Pas besoin d'un système scabreux de caractéristiques à augmenter ou d'expérience à récupérer, non. Je vous mets au défi d'allumer le jeu et de jouer contre le level 4. Vous vous prendrez une rouste c'est sûr. Maintenant, revenez au Level 1 et entraînez-vous. Ensuite passez au niveau 2 et ainsi de suite. Vous acquerrez ce que les gamer appellent le skill, "compétence" en français. Cette compétence, acquise à force de travail et d'entraînement, est de moins en moins requise dans la plupart des jeux modernes. Les temps changent. Je vous laisse imaginer, après plusieurs heures de jeu, le plaisir ressenti à battre le Level 4. Juste pour précision: vous n'êtes pas obligé d'y jouer aux WC.

C'est que le jeu est parfaitement calibré. Au poil de cul comme on dit. Et ce, parce qu'il n'y a que peu de paramètres à gérer. Ou du moins, un nombre raisonnable de paramètres. Les développeurs ont ainsi pu garder le contrôle, contrairement à Mario Tennis où l'équipe s'est littéralement perdue. Mais c'est une autre époque, tout était comme ça. Les voitures, les grilles-pain,... tout! Il était possible aux gens de réparer les choses, ils pouvaient comprendre comment cela marchait. Pour vous dire, Gunpei Yokoi avait installé un lecteur de cassette dans sa voiture avant même que les premiers radiocassettes ne soient sortis.   Les gens étaient moins sensibles à la poudre aux yeux. Il cherchaient de la qualité et savaient la reconnaître. Mais je m'égare...


Note: A comme ADV. 
Mention: J'ai lu les tests de Mario Tennis à l'époque de sa sortie et tout le monde était très enthousiaste. Et ce, même par rapport au mode carrière qui "prolonge la durée de vie" immanquablement ces gens n'avaient pas fini le jeu... Je suis persuadé que même à l'époque, je ne me serais pas laissé séduire par des personnages qui sautent pour smasher  une fois sur deux et de manière incohérente, et j'aurai défendu les valeurs sûres que représente Tennis premier du nom. Amen.

Dimitri

TEST - Overcooked





Overcooked, "trop cuit", est un excellent jeu multijoueur où l'on doit cuisiner les uns avec les autres. Si les recettes varient mais restent basiques (soupes, pizzas, fish n' chips, hamburger,...) c'est que le véritable enjeu du soft, c'est la collaboration, l'entente. Se lancer dans Overcooked avec un ami, c'est prendre encore plus de risques de le perdre qu'en le défiant à un vieux Risk. Pire, on peut jouer à Overcooked avec la femme qui partage notre vie. C'est une véritable épreuve, un test d'authencitié des liens qui nous unissent. Si vous souhaitez éprouver votre couple, tentez l'expérience et lancez-vous dans un niveau d'Overcooked: pour triompher de chaque niveau, il faudra obligatoirement communiquer, se mettre d'accord, faire des compromis, ravaler sa fierté et laver la vaisselle. Un peu comme dans la vraie vie. Mais avec une manette. Et des pingouins à qui il faut faire frire des poissons.



Afin d'être apte à contenter un terrible monstre en spaghetti outremangeur, un oignon couronné vous envoie dans le temps. Il vous faudra, durant une petite cinquantaine de tableaux, apprendre à cuisiner efficacement. Chaque level suit le même principe: récolter les ingrédients, les préparer, les faire cuire et servir le plat. Les commandes apparaissent en haut à gauche de l'écran, les points et le timer en bas. Mais chaque niveau est différent et bouleverse le joueur: les techniques utilisées pour préparer des soupes pendant un tremblement de terre ne serviront à rien pour préparer des hamburgers sur l'autoroute entre deux poids lourds. Aucun level ne ressemble au précédent et c'est un vrai régal.



Le jeu est jouable (et finissable) en solo, il faudra pour cela jongler entre deux cuistots. C'est plus facile, c'est plus compliqué mais c'est moins drôle et surtout, on passe à côté du sel du jeu: la collaboration. Si vous avez lu attentivement la dernière phrase, vous devez vous dire que c'est bien paradoxal de prétendre que le jeu solo est à la fois facile et plus compliqué. Pourtant, c'est exactement ça : seul, vous n'aurez pas à vous mettre d'accord avec l'autre joueur sur ce qu'il y a à faire. Ce sera donc plus simple et vous ne vous marcherez pas sur les pieds. Par contre il faut engager une action à un des cuistots en anticipant l'action suivante tout en dirigeant le second cuistot sur une autre tâche. Donc plus compliqué. À deux, c'est moins précipité. Par contre, il faudra très vite se décider : est-ce qu'il vaut mieux que l'acolyte fasse la vaisselle ou assouplisse la viande pendant que vous coupez les tomates? Dans un jeu où le moindre aller-retour inutile d'un bout à l'autre de la cuisine peut être fatal à l'accomplissement du niveau, comment gérerez-vous le fait que votre camarade perde du temps? Arriverez-vous à rester calme dans la tourmente, à ne pas fustiger celui qui partage votre écran quand il fera tomber la pizza à la saucisse dans la lave?



Saurez-vous passer l'extincteur pour sauver ce qui peut l'être? Et assumer vos erreurs face aux autres joueurs? Ceux qui ont lu nos tests précédents peuvent voir poindre derrière ces questions une certaine réflexion existentialiste. Des personnages enfermés dans un lieu défini, dont les actes les engagent tout entier et ne peuvent plus être modifiés. Une fois la commande passée, chacun est condamné à subir le poids de ses erreurs ainsi que celles des autres. Il n'y a pas d'échappatoire: à chaque cuisine en suivra une autre. Les cuistots ne peuvent sortir de la cuisine où ils sont retenus. Les cuisiniers, et les joueurs, sont devenus inséparables et dépendants. Vous avez compris à ce stade de la lecture notre parallèle avec "Huis Clos" de Sartre et vous vous attendez à ce qu'on conclue avec un vieux "L'Enfer c'est les autres" des écoles. Mais bien sûr que non, cela voudrait dire que c'est gâcher le jeu d'y jouer à plusieurs: si l'Enfer c'est de jouer ensemble, il n'y a qu'à jouer seul. Expérimenter un jeu comme Overcooked en collaboration avec d'autres, ce n'est pas se compliquer la vie, c'est apprendre à se connaître soi-même. S'il y a un enseignement qui peut être mis en exergue par ces expériences, c'est que nous nous jugeons avec les moyens que les autres ont de nous jouer. Quoi que je pense sur ma façon d'être, le jugement de l'autre entre systématiquement dedans. Rien ne vaut les jeux et les joueurs qui nous font prendre conscience de nous-même, nécessaires pour nous réaliser. Comme Sartre le fait dire par Inès : "le bourreau, c'est chacun de nous pour les autres".

Note: Huit (clos).
Mention: Goûtue.

Lucien