TEST - Kirby's Adventure



Depuis petit j'ai été impressionné pas Kirby's Adventure sur NES; il était très beau, maniable et coloré. Malgré cet attrait je ne m'y étais jamais risqué. Pourquoi? Peut-être que le côté "kawaii", qui n'était pas autant à la mode à l'époque qu'aujourd'hui, m'a fait croire que le jeu était destiné aux filles uniquement? Allez savoir. Avec l'arrivée de la Mini-NES fin de l'été 2016, l'occasion était toute trouvée pour tester le jeu mythique.

Rond comme un ballon et plus jau-ne qu'un citron, c'est...

Et non ce n'est pas Pacman... mais ça aurait pu être Kirby. Car oui Kirby aurait pu être jaune! C'est M. Masashiro Sakurai qui crée le personnage aujourd'hui célèbre en 1992, lors de la sortie Game Boy du jeu Kirby's Dream Land. Si au départ la boule n'est qu'un avatar temporaire en attendant de créer un personnage plus charismatique, le studio sera finalement unanime sur le fait de lui conserver cet aspect. Cependant Sakurai et Shigueru Miyamoto, le créateur de Mario et Zelda qui était aussi dans le coup, trouveront le moyen de se disputer quant à la couleur que doit prendre Kirby. Miyamoto le veut en jaune. Le premier jeu de la série étant sorti sur la portable de Nintendo les couleurs n'y sont pas  définies. Et bien que sur la pochette japonaise du jeu Game Boy Kirby est rose, le graphiste de Nintendo of America fait le choix neutre d'un Kirby blanc, ce qui laisse planer le doute. 




Kirby sera bel et bien rose, nous le savons, mais que penser du petit caprice du grand génie qu'est Miyamoto? A-t-il été troublé dans son ego par le foisonnement d'idées géniales ne venant pas de lui présentes dans les jeux Kirby? Ce n'est qu'une supposition bien mal placée de ma part. Pourtant je vous invite à tester: dans tous les jeux multi de Nintendo vous proposant d'incarner Kirby, la deuxième couleur proposée sera le jaune; comme si les développeurs de Nintendo devaient apporter à jamais un léger réconfort à la  frustration insupportable qu'a subi de Miyamoto San.

Mais comment il sait tout cela?! Il est allé faire des interview au Japon ou quoi?

Non je l'ai juste lu dans l'hors série du très bon magazine Retro vers le Futur, un magazine qui a pour le moment et malheureusement stoppé sa parution. Bien dommage. Kirby's Adventure est développé en 1993 par HAL Labotory (Earthbound, Super Smash Bros.). Nonante-trois! me direz-vous avec un accent suisse de derrière les fagots. Et oui c'est un an après Super Mario World. Ce qui explique les graphismes chatoyants et peut-être aussi plus rationnellement le fait que je n'y avais joué à l'époque. En effet, j'étais passé à la génération suivante et pour pouvoir acheter ma SNES, j'avais du vendre pour une bouchée de pain ma NES et la trentaine de jeux qui l'accompagnait. Bien dommage. Mario est donc bien installé en tant que mascotte de Nintendo et préjugé que Miyamoto craignait de voir la petite boule rose trop chou piquer la vedette à un plombier moustachu macho et qui mange des champignons relèverait presque de l'élaboration d'une thèse complotiste.


Pourquoi vous avez arrêté Retro vers le Futur... Revenez vers le présent...

Cependant je ne peux m'empêcher d'y avoir vu une légère rivalité. C'est que les idées foisonnent dans Kirby. C'est d'ailleurs ce qui en fait sa force et sa faiblesse. Je m'explique. Le concept de base est génial. Kirby possède le pouvoir d'aspirer les ennemis. Jusqu'ici tout va bien. Il peut ensuite les recracher, il a donc la possibilité d'envoyer des projectiles. Petite parenthèse pour signaler qu'ici le jeu de plateforme passe très rapidement à une configuration shoot'em up, deux genres très populaires à l'époque. Un joli tour de force, notons-le! Autre point, Kirby peut simplement avaler de l'air et s'envoler. Quoi?! me direz- vous avoir un accent suédois sorti des fins fonds d'un sauna, on peut voler comme ça! Et oui. Voici maintenant l'idée la plus géniale: une fois l'ennemi dans la bouche vous n'êtes pas obligé de le cracher. Vous pouvez également l'avaler et selon l'ennemi, obtenir son pouvoir. Et là vous restez bouche-bée devant votre ordi. Nous sommes en quatre-vingt-treize et dans le 9-3 NTM sort son deuxième album 1993... J'appuie sur la gâchette que je n'ai jamais écouté.




Alors que la plupart des jeux de l'époque ne nous proposaient que quelques mouvements ou armes, dont la plupart du temps un grappin foireux, Kirby's Adventure fait ainsi exploser tout cela en nous proposant ce que j'appellerai ici: des mécaniques de ouf. Ouais. Mais voilà, un bon gameplay ne dépend pas que de cela, c'est un tout, et pour que toutes ces mécaniques ingénieuses puissent être sublimées, il faut que les autres paramètres s'y accordent. Et malheureusement, si quelques passages sont sympas lorsque l'on a les bons items, nous nous trouvons la plupart du temps face à un level design totalement brouillon et ne nous encourageant pas à faire bon usage de nos items. De plus, les zones qui sont nommées et donc distinguées par leur appellation, se ressemblent toutes graphiquement. Il n'y a également aucun dirigisme qui nous obligerait par exemple à obtenir tel item pour passer tel obstacle. Non pas que je sois pro-dirigiste, loin de là. Les jeux qui arrivent à vous laisser totalement libre sont bien trop rares. Le problème, dans ce Kirby en tout cas - je n'en ai pas fait d'autre - c'est que tous les mécanismes géniaux qui nous permettent de manipuler Kirby se révèlent la plupart du temps inappropriés dans le stage parcouru. Ne voyant pas de raison de se frotter aux ennemis, il paraît plus simple de s'envoler  simplement en esquivant tous les obstacles. C'est bien dommage. J'imagine que le concept de base à ouvert trop de portes et que les level designer n'ont pas pu gérer un nombre trop grand de possibilités.



Les boss en revanche n'en deviennent que plus intéressant. En effet, étant en difficulté j'ai très souvent utilisé la possibilité qui nous est offerte de revenir en arrière sur la mini-map (comme dans Super Mario Bros. 3) afin de récupérer l'item que j'estimais le plus utile pour vaincre tel ou tel boss. Un léger intérêt qui tant à rendre les stages prétexte à la récolte d'item. Peut-être qu'une partie de l'incohérence propre au level-design est liée au fait que le jeu se déroule dans le monde des rêves. Cela n'efface en rien le reproche des stages brouillons. Par contre au niveau graphique, j'ai apprécié le côté pixel-art, couleur flashy, que j'ai choisi de définir comme du "kitcho-psychédélique". Pour ma part, j'ai fini le jeu plus ou moins en ligne droite, mais peut-être que celui qui voudra trouver toutes les warp zone aura un regard totalement différent et devra se confronter à des énigmes toutes autant géniales que la plupart des concepts de ce jeu. Ouais. 

Note: B comme un chapeau, une écharpe rouge, voici Bouli avec son p'tit nez rouge.
Mention: Le stage en mode game boy est top.

Dimitri

LUCIEN QUEST - Trophées 1 à 10.


Je m'appelle Lucien et je joue aux jeux-vidéo. Un jour j'ai décidé de me lancer dans une quête folle, une quête qui changera ma vie à tout jamais: l'obtention de 100 trophées de platine. En voici le récit.


Trophée n°1: 3 janvier 2015
South Park - The Stick of Thruth

Mon tout premier platine, rien ne sera plus pareil après lui. J'ai beaucoup aimé ce jeu, écrit par les scénaristes et créateurs du dessin animé et très fidèle par conséquent à celui-ci. C'est pour prolonger l'expérience et l'amusement que je me suis mis en tête de tout trouver dans le jeu. Je croyais avoir tout exploré quand j'ai consulté un peu par hasard la liste des trophées. C'est comme ça que j'ai su que je n'avais pas tout trouvé ni tout expérimenté. Les trophées étaient bien pensés et complétement dans l'esprit de la série : finir le jeu en ayant le sida, se faire opérer pour avoir le visage de David Hasseloff, lancer son propre étron sur un ennemi, se transformer en gnome pour péter sur Al Gore, etc. C'était un sincère plaisir d'accomplir toutes ces missions.


Trophée n°2: 27 février 2015
The Walking Dead

Telltale ne veut pas que le joueur pense à autre chose qu'à la trame de ses jeux lorsqu'il les parcourt. Ainsi, les trophées s'enchaînent automatiquement à la fin de chaque chapitre et il suffit de terminer un jeu pour en obtenir le platine. Un deuxième platine obtenu par surprise, donc.



Trophée n°3: 15 mars 2015
LEGO - The Hobbit

Adeptes de l'univers de la Terre du Milieu, nous avons parcouru le jeu avec enthousiasme et c'est très naturellement que l'on s'est lancé le défi, ma compagne et moi, de terminer toutes les quêtes annexes et obtenir tous les personnages déblocables. Un jeu parfait à platiner à deux : chacun peut faire sa petite cuisine de son côté la plupart du temps et les passages en duo sont bien pensés. La seule gageure a été de récolter un milliard de pièces. Finalement, nous avons farmé comme des brutes dans la grotte d'Arachné : l'un d'entre nous descendait ses rejetons en chaîne pendant que l'autre courrait en rond pour récupérer les pièces.



Trophée n°4: 22 novembre 2015
Jojo's Bizarre Adventure - All-Star Battle

Comme introduction au manga que je prévoyais d'entamer, j'ai trouvé ce jeu à dix francs à la Migros. Le platine est arrivé tout naturellement, sans que j'y fasse attention, en jouant le mode histoire de ce jeu très psychédélique.


Trophée n°5: 4 janvier 2016
The Order: 1866

Un platine offert sur le PS store ! The Order était le jeu gratuit d'un mois de 2015 et je l'ai téléchargé pour la beauté de ses graphismes. Le 100% se complète sans effort, tous les trophées sont liés à l'histoire ou à la récolte d'enregistrements et de documents.



Trophée n°6: 29 janvier 2017
The Little Acre

Un point n'click très sympa, avec des animations animales qui rappellent la qualité des dessins animés Disney. Après l'avoir terminé une première fois en quelques heures, j'ai constaté qu'il ne me manquait que quelques pourcents pour avoir le platine. J'ai recommencé volontiers le jeu avec en tête certains actions particulières à accomplir (souvent réussir des énigmes à la première tentative).



Trophée n°7: 31 janvier 2017
Batman - The Telltale Serie

Un autre platine obtenu automatiquement grâce à la politique de Telltale : ne pas nuire au jeu à cause des trophées.



Trophée n°8: 4 février 2017
Final Fantasy VII

Le jeu sur lequel j'ai passé cent heures après l'avoir terminé, juste pour obtenir le platine. La quête du 100% fut si épique qu'elle fait l'objet d'un article (Cold Game). C'est l'un des platines dont je suis le plus fier, par rapport au lien particulier que j'ai avec Final Fantasy 7. C'est certainement après ce huitième platine que je me suis fixé pour objectif d'augmenter la cadence et d'obtenir cent trophées de platine.



Trophée n°9: 6 février 2017
Deponia

Un point n'click très sympa. Comme pour Little Acre, il m'a fallu recommencer le jeu pour certains trophées. Mais c'était avec plaisir que je suis retourné dans cet univers steam-apo loufoque.



Trophée n°10: 9 février 2017
Super Exploding Zoo!

J'avais presque obtenu le platine de ce jeu complétement barré sans y faire particulièrement attention. Ce qu'il me manquait, c'était quelques actions spécifiques : faire naître tant de bébés lions, tout exploser dans le zoo, trouver toutes les photos souvenirs. Grâce à la possibilité de recommencer le niveau de son choix, c'était rapide. L'obtention de deux trophées multijoueurs m'était impossible, vu la faible population qui jouaient en ligne. Finalement, j'ai appris sur un forum qu'on pouvait rejoindre sa propre partie via la PSvita… Ainsi j'ai pu obtenir tout seul les trophées multi et obtenir mon dixième trophée de platine.